VI - O Combate -

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VI - O Combate -

Mensagem  Admin em Seg Out 15, 2012 12:03 pm

O Combate


No Anime Cavaleiros do Zodíaco há uma ênfase na parte do combate devido ao tema que compõe toda a série. É inevitável que um dia os personagens tenham que entrar em uma batalha defendendo seus respectivos deuses. Portanto, Heróis S/A, mais que qualquer outra coisa dedica seu sistema para que no final o combate seja preciso, simples e condizente com a realidade do Anime. Basicamente é um sistema de combate baseado em Ação e Reação. Há jogadas de dados para dar a sensação não de aleatoriedade, mas de circunstancialidade que torna a vida excitante e imprevisível. O sistema de combate possui algumas características que dão ordenação ao combate de Cavaleiros do Zodíaco. Aqui estarão as regras de Iniciativa, Ações, Ataque, Defesa Ativa, Dano, Defesa Passiva, Armadura, Choque de Poder, Recuperação de Cosmo.
O Combate no fórum também acontece em rodadas, como no restante do jogo, que se iniciam com turnos dos Narrador. Entretanto, ele tem um formato especial, veja como ele se procede:


Em Duelos Um duelo tem uma ordem de turno peculiar. Inicialmente, os dois jogadores, ou pelo menos um deles, deixa claro que está iniciando o duelo. Então, na primeira rodada, o Narrador descreve o ambiente, as posições dos duelistas e suas distâncias. O Narrador rola a Iniciativa e os jogadores devem informar a ele, deixando claro no turno prévio, por PM ou MSN se estão usando alguma habilidade para melhorar este teste.

Em seguida, turna o jogador com a maior iniciativa, ele tem até três dias para fazê-lo (mas se recomenda que o faça logo, para manter o combate animado). No seu turno, o jogador descreve seus movimentos, falas e sempre que algo importar o uso de uma habilidade que usa características de sua ficha, deve destacar entre parênteses, colchetes ou cor diferente que estatísticas está usando - se não o fizer, o Narrador pode interpretar livremente o que ele usou de sua ficha; opcionalmente, se quiser manter sua estratégia em segredo, o jogador deve mandar uma PM para o Narrador ou informá-lo de alguma forma para que ele saiba o que realmente está fazendo, mas isto não o libera de descrever o golpe exatamente como o inimigo pode perceber (isto se aplica mais a Ilusões e ataques Invisíveis).

Em resposta, o adversário deve turnar como o primeiro, mas se foi atacado, deve anunciar que defesa ativa utilizou, se é que utilizou uma. Os efeitos da ação do primeiro ainda não são conhecidos, porque são quase simultâneos. Ele também tem três dias de prazo para fazê-lo. Se qualquer um dos jogadores não turna dentro do seu prazo, seu personagem será considerado "Em Pausa".

Antes da rodada acabar, o personagem de maior iniciativa ainda tem direito a uma tréplica, isto é, um turno menor em que ele apenas responde como se defendeu ativamente ao contra-ataque adversário. Ele tem um prazo de dois dias para fazê-lo, do contrário o Narrador assumirá que ele tentou uma Defesa Ativa simples. Opcionalmente, os dois lutadores podem assumir que não querem fazer tréplicas, para tornar o combate mais rápido. Assim, sempre realizam Defesas Ativas simples a menos que estabeleçam que não vão se defender ou que vão usar defesas especiais.

"Em Pausa", é quando o combatente prefere ficar em postura de combate, mas sem atacar ou preparar uma defesa, focando-se mais em observar o oponente e em recuperar as suas forças, fôlego e Cosmo. Um turno em pausa recupera 2 ponto de Cosmo. Qualquer movimento maior que um ou dois passos já não é considerado Pausa. Apenas ações Livres e Defesas Ativas simples podem ser feitas em uma pausa.


Em combates entre três ou mais cavaleiros.

O combate entre vários cavaleiros se procede de maneira semelhante aos duelos, as iniciativas são calculadas e uma ordem de agir é criada, cada um tem até três dias após o último para agir, do contrário estará "em pausa". Não há tréplica, portanto, o personagem que não esclarecer condições para usar uma defesa especial ou não se defender, realizará uma defesa ativa simples.


Quando um dos personagens é utilizado pelo Narrador.

PREDOMINANTEMENTE OS ADVERSÁRIOS DOS JOGADORES SÃO OS PERSONAGENS DO MESTRE, NESTE CASO, SE FOR UM DUELO, O NARRADOR DIVIDE O SEU TURNO, PARTE DEFININDO OS EFEITOS DA RODADA, PARTE COMO O PRIMEIRO OU O ÚLTIMO A AGIR. SE LUTAREM MAIS DE 2 PERSONAGENS E O NARRADOR ESTIVER ENTRE TURNOS DE JOGADORES, ELE FARÁ MAIS DE UM TURNO POR RODADA.


Em combates contra multidões. Nem todos os lutadores são cavaleiros com o cosmo desenvolvido, adversários a altura, individualmente, mesmo dos cavaleiros de bronze, no entanto, um conjunto de soldados rasos pode lutar simultaneamente contra um só personagem. Neste caso, a multidão conta como um só para efeitos de iniciativa e turno do Narrador. Ataques que geralmente são feitos contra um único alvo podem ser usados para afetar vários inimigos, é feita apenas uma jogada de ataque e uma defesa ativa para todos, dividindo-se o dano (arredondado para cima) entre eles caso sejam atingidos. O mesmo uso pode ser feito contra cavaleiros que estão próximos uns dos outros, mas cada um poderá jogar independente a sua defesa ativa.


Iniciativa

A iniciativa determina a ordem de agir em um combate. Toda vez que um combate se inicia, seja com o enfrentamento direto em duelo, seja depois de um ataque traiçoeiro, o Narrador realizará um teste de Iniciativa para cada personagem, quem tiver a maior Iniciativa, agirá primeiro. O personagem deve obrigatoriamente agir em sua vez, caso não o faça, seu personagem será considerado "em pausa".

Caso haja empate na jogada de Iniciativa, há uma nova rolagem de desempate entre os que empataram, mas isto não altera quaisquer outras ordens de iniciativa. A jogada de Iniciativa não se repete a menos que o combate seja interrompido.

Na sua ficha, anote APENAS a soma da Agilidade e Carisma e entre parênteses bonus aplicáveis por situações especiais (como os Conhecimentos de Cosmo "Velocidade do Som" ou "Velocidade da Luz"). O uso de uma habilidade que aumente sua agilidade e carisma pode aumentar o seu valor de iniciativa, fazendo o seu personagem melhorar na ordem de ação, mas não há novas rolagens de dado por causa disto.


Ações

Ninguém pode agir eternamente em um combate na sua iniciativa. Há uma contagem de tempo representativa chamada de "Ações" que determinam quanto o personagem pode agir naquela rodada. Com exceção da Ação Livre, os personagens podem praticar somente UMA VEZ cada ação naquela rodada. Ou seja, pode praticar uma Ação de Movimento, uma Ação de Ataque e uma Ação Menor. As açoes podem ser:

Ataque: Uma ação de ataque normalmente envolve outro personagem como alvo. TODAS as utilizações de poderes Atacantes e de Suporte (ainda que não seja um ataque), bem como a preparação para poderes de Defesa, são Ações de Ataque. Os ataques simples e os Cosmo Shots são ações de Ataque. Jogar algo contra alguém é uma ação de ataque. Algumas perícias que são ataques (Como Telecinésia) também usam ações de Ataque.

Movimento: Andar, se afastar ou aproximar de alguém (antes OU depois de uma ação de ataque), ou ainda ações que devem ter movimento brusco para serem realizadas são ações de Movimento. Alguns exemplos são todos os Conhecimentos do Cosmo e as perícias que envolvem ações que não são para ataque.

Menor: As ações menores são ações simples que não exigem movimentos bruscos, como beber o líquido de uma garrafa, ou sacar uma arma. Alguns conhecimentos de Cosmo ou Perícias podem usar ações menores.

Livre: Ações que não necessitam de esforço ou de muito tempo. Falar e fazer gestos, por exemplo (mas nada muito apelativo, ninguém pára para te ouvir falar em um combate).

Exemplo: O personagem pode se aproximar do oponente (ação de movimento), atacá-lo com um soco ou golpe especial (ação de ataque), e recuar um passo, para evitar se engalfinhar (ação menor). OU ele poderia usar Tocar a Constelação (ação de movimento), disparar um Cosmo Shot (ação de ataque) e retirar o seu elmo para observar a possível vitória (ação menor). Vejam que em qualquer um dos exemplos, algumas ações não seriam sempre necessárias (se estivesse de perto e disposto a se engalfinhar, o lutador precisaria apenas usar a ação de ataque), mas não podem ultrapassar este limite.

Ações de Ataque (ou Ação Principal)

Este tipo de ação merece um pouco mais de atenção, posto que ocupa o lugar principal em um turno de combate. As ações de ataque podem ser:

Simples: O ataque simples é uma jogada feita com 1d10 + habilidade. ELe serve tanto para os ataques corporais, com armas de mão ou os próprios punhos, quanto para os Cosmo Shots. Um ataque simples bem sucedido recupera 1 ponto de Cosmo, mesmo que não cause dano.

Poderes de Ataque: Os poderes de ataque, em regra, são realizados jogando 1d10 + Atributo-Base do golpe. Golpes com o efeito Área e outros dispensam esta jogada, observem a descrição dos efeitos.

Ataques baseados em perícias: Algumas perícias podem ser usadas ativamente em combate, é preciso observar o que diz a descrição dela. Um teletransporte ou uma acrobacia seria uma ação de movimento, já uma leitura de mente, manipulação elemental (inclusive dar ordens a marionetes elementais) ou ataque telecinético seria uma ação de ataque, porque afetam diretamente o oponente. Algumas destas ações precisam de testes, verifiquem.

Pausa: Como já foi explicado, ficar sem atacar significa dar uma chance ao seu fôlego e recuperar 2 ponto de Cosmo, sendo possível usar Meditação do Cosmo para recuperar 4 em vez de 2 ponto de Cosmo.

Outros: Qualquer ação que exija a maior parte do tempo no turno ou que interfira com o adversário é uma ação de movimento. Falar, por exemplo, é uma ação livre, mas usar a Lábia para convencê-lo a desistir de lutar, Medicina para estancar um sangramento ou Furtividade para sair da vista dos oponentes seria uma ação de ataque/principal (já mover-se continuando furtivo ou falar sem parar enquanto luta são ações de movimento e/ou livres).


Defesa Ativa

A Defesa ativa é a resposta imediata a um ataque contra seu personagem. Existem também alguns tipos de defesas especiais:

Simples: É uma jogada feita com 1d10 + Agilidade. Essa jogada sempre é feita para se esquivar de um ataque, a não ser que seu personagem tenha preparado uma Defesa Especial.

Poder de Defesa: Os poderes defensivos têm sua própria jogada de Defesa, que é feito com 1d10 + 2 + Atributo-Base. Esse alto valor de um Golpe Defensivo é dado pelo fato de que o Poder Defensivo exige uma rodada inteira de preparação além do gasto do cosmo, ou seja, o personagem vai perder aquela rodada inteira preparando ou mantendo a sua defesa especial. O poder defensivo, como visto, dura até ser atacado ou até que o personagem desfaça ele, ao perder a concentração. No caso de um ataque múltiplo ou tiro múltiplo de Cosmo Shot, a defesa funciona contra TODOS os ataques, mas é muito difícil que precise algo além do primeiro.

Outros: Algumas perícias funcionam como Poderes Defensivos (Como Psycho Barrier) e devem ter suas jogadas de defesa descritas aqui.

Uso de Armas Defensivas: Escudos desenhados nas armaduras sagradas ou feitos de oricalco podem ser usados para aumentar o valor de Defesa Ativa de um personagem. Um escudo pequeno como o visto na armadura de Pégaso e Cisne tem um bônus de +1 nas defesas ativas simples. Um escudo mais poderoso, como o Escudo do Dragão, de Perseu ou de Libra, ou ainda, a Corrente defensiva de Andrômeda oferece um bônus de +2 nas defesa ativas simples. Se um golpe não atinge o personagem por causa do bônus de defesa ativa de uma arma defensiva, o dano ainda deve ser jogado, se ultrapassar a defesa passiva, causa a pera de 1 ponto de Resistência da Armadura.

Choque de Poderes: Em vez de um poder defensivo, um personagem atacado por um Poder ou Cosmo Shot pode realizar um contra-ataque simultâneo que seja do mesmo tipo (Físico contra Físico, Mental contra Mental e Espiritual contra Espiritual, lembrando que Cosmo Shots são ataques físicos). Se já agiu nesta rodada e se defenderá numa tréplica, isto não é uma opção. Ao usar um poder para contra-atacar, o personagem usa a ação de ataque dele no mesmo turno. Neste caso, as jogadas de ataque são dispensadas e apenas se calcula o dano. Aquele cujo dano é maior causa seu dano completo ao adversário, a ser subtraído da Defesa Passiva apenas. Ataques invisíveis não podem ser objeto de choque de poderes.


Dano

O dano é o resultado do ataque que foi efetivo contra o oponente, isto é, quando a jogada de Ataque supera a de Defesa Ativa. Quando isso ocorre, há uma jogada de Dano que vai ser reduzida pela Defesa Passiva (abaixo) do oponente. Esses são os tipos de dano:

Simples: É o dano do ataque Corpo-a-corpo, dado por Força, que é uma jogada de 1d10 + Força.

Ataques Armados: Cavaleiros de Athena não podem usar armas, mas algumas armaduras têm armas incorporadas que são permitidas; já Marinas podem usar armas, inclusive de oricalco. Ataques armados causam dano de 1d10 + Força (se for arma branca) ou Habilidade (se for um arco ou corrente, armas de alcance) + 1 a 3 (3 para uma arma sagrada de oricalco, como a lança de Krysaor ou as armas de Libra e a Flechas de Sagitário; 2 para uma arma comum de oricalco ou uma arma sagrada de outro material, como as correntes com maça de Cérbero ou os discos de Auriga; 1 para uma arma sagrada muito leve - as correntes de Andrômeda e as "presas" da armadura de Hidra, ou uma arma comum maior, como uma espada ou machado de infantaria). Armas de fogo não são adversário para cavaleiros de bronze, pois seu dano é fixo e sempre inferior a 3, armas maiores como bombas têm dano maior, mas não são utilizáveis pelos jogadores (cujos personagens geralmente podem se esquivar delas).

Cosmo Shot: O dano desse Conhecimento que é dado por 1d10 + Espírito.

Especial: É o dano dos Poderes Especiais. É dado por 1d10 + Atributo-Base do golpe especial.

Outros: Ainda existem outras formas de causar dano, diretamente, como Telecinésia (dano em PVs) ou Psycho Shot, ou por consequência (como em Corpo Elemental), ver a descrição destas perícias.


Defesa Passiva

A defesa passiva é a resistência do seu personagem, tanto física, quanto mental e Espiritual. As defesas são calculadas da seguinte forma e NÃO há uma jogada de 1d10 para ela.

Física: Armadura + Vigor. São afetados pelos golpes físicos (golpes perfurantes de armadura desconsideram 3 pontos de DP providos pela armadura*).

Mental: Sabedoria + Inteligência/2. São afetados pelos golpes mentais.

Espiritual: Armadura + Espírito. São afetados pelos golpes espirituais.


Armadura

A armadura entra como um valor que ajuda a Defesa Passiva Física. Ela para os danos físicos e vai se consumindo com isso. Por isto, cada armadura tem sua própria vitalidade, seus Pontos de Resistência. Cada 2 pontos de Resistência da Armadura representam 1 ponto a mais de Defesa Passiva física para o personagem. Toda vez que um Dano trespassar a Defesa Passiva Física (ou seja, ser maior que a Defesa Passiva física), a Armadura perde uma quantidade de pontos de acordo com o ataque utilizado. Se o ataque for um Ataque Simples ou armado (exceto por armas de Oricalco), a armadura perde 1 Ponto de Resistência. No caso de Cosmo Shots, Armas de Oricalco e Poderes que ultrapassem o valor da Defesa Passiva Física, a armadura sofre uma perda de 2 pontos (ou 3 se o poder tiver o Efeito Perfurante de Armadura). Cada Classe de Personagem possui uma armadura característica, e cada uma delas possui um valor que é adicionado à Defesa Passiva.

Existem os seguintes tipos de armadura:

Armadura Comum = A infantaria do Santuário usava um tipo de armadura arcaica, bem como militares e policiais usam trajes de kevlar e aprendizes de cavaleiro usam também proteções mínimas para evitar os perigos do treinamento. Pontos de Resistência (PR) = 2, Valor como Armadura (DP) = 1.

Armadura de Bronze (Protege, geralmente as pernas, Braços, Ombros e parte do peito. Pode acompanhar tiara ou Elmo e saiote ou cinto, Existem em diversas cores) = Cavaleiros de bronze são reconhecido pelas armaduras que usam, muito mais poderosas que qualquer armadura mundana, são pesadas para o pouco volume que apresentam, mas seu peso não é sentido por cavaleiros que já despertaram seu Cosmo. A maioria destas armaduras não possui armas, defensivas ou ofensivas, são poucas as exceções. PR = 6/ DP = 3

Surplices de Estrelas Terrestres (Proteções pouco maiores que as de bronze, mas as cores são tons escuros, púrpuras com poucos detalhes coloridos em dégradé e há maior estilização em razão das bestas que são representadas pela armadura) - PR = 6/ DP = 3.

Escamas de Soldados Marina (Protege um pouco mais que as Surplices Terrestres, de tons váriados e com os detalhes daquilo que representam) - PR= 8/DP = 4.

Armadura de Prata (Protege as pernas, Braços, joelhos, o Peito inteiro. Pode acompanhar elmo ou tiara e saiote. Existem em cores de tons de cinza, verde e preto, com detalhes coloridos) = Maiores e mais resistentes que as armaduras de bronze, é mais comum que tenham uma ou duas armas. PR = 8/ DP = 4.

Surplices de Estrelas Celestes (Proteções pouco maiores que as de prata, mas aas cores são tons escuros, púrpuras com poucos detalhes coloridos em degradê e há maior estilização em razão das bestas que são representadas pela armadura) - PR = 8/ DP = 4.

Escamas de Comandante Marina (Sua proteção é ainda maior que das Escamas dos Soldados, de cores e detalhes variados de acordo com o que representa) - PR = 10/DP= 5

Armadura de Ouro (Protege praticamente todo corpo, possui cor dourada devido à luz solar que ela absorve, emana um brilho que só se apaga se o usuário assim desejar, poucos detalhes coloridos) = Armaduras completas, mas não apresentam armas acopladas às mesmas, exceto por Sagitário, que porta um arco e flecha, e Libra, que porta 12 armas as quais pode usar somente quando uma causa exigir, e quando Athena demandar, deve entregá-las aos outros cavaleiros de ouro. PR = 10/ DP = 5.

Surplices de Juizes (Similares às armaduras de Ouro, protegem quase todo o corpo. No entanto são um pouco mais resistentes que as primeiras citadas.) PR = 10/ DP = 5

Escamas de Generais Marina (Protegem praticamente o corpo todo, algumas possuem armas. Geralmente representam alguma besta marinha mitológica) PR = 11/DP = 6

A Armadura possui uma taxa de recuperação natural de 1 ponto de Resistência a cada 3 horas fora de combate. Outras formas especiais podem regenerar a armadura. Se ela chegar a 0 Pontos de Resistência, estará "morta", mas não necessariamente em pedaços. Armaduras mortas não se recuperam mais naturalmente e precisam de cuidados específicos para serem restauradas. A técnica dos lemurianos para restaurar armaduras usa de uma grande quantidade de sangue de cavaleiro para transferir vitalidade e cosmo energia para a armadura.

Mais detalhes sobre as armaduras podem ser encontrada no tópico Lista de Armaduras.

Dano Crítico

Quando um personagem conseguir causar retirar mais pontos de vida, que o Vigor da Vítima em um único golpe (ou seja, Dano - DPF > Vigor), mas não chegou a cair inconsciente (0 ou menos PVs), este acerto é considerado um dano crítico, isto é, um ferimento que compromete gravemente a mobilidade do adversário. O que realmente causa um dano crítico varia conforme o Paradigma do golpe. Quando o golpe tem mais de um paradigma, o mestre define aquele que causou o efeito crítico no golpe. O personagem fica com a mobilidade debilitada, devendo optar por Ações de Ataque OU de Movimento e seus ataques são feitos com redutor de -1. Usando 2 pontos de Cosmo, ele pode ignorar esta condição por um turno e agir normalmente, sem redutores. Esta condição dura até o ferimento ser restaurado com um Poder de Suporte de Cura, ou deve curar naturalmente, levando 30 - Vigor dias para curar sozinho, ou a metade deste tempo se for tratado medicamente.


Pontos de resistência e Cosmo

Os pontos de resistência são a Vida do seu personagem. Eles medem o quanto seu personagem pode resistir antes de morrer. Os pontos de resistência se dividem em 3 principais e um especial, o Cosmo. O cálculo é feito da seguinte forma:

Pontos de Vida = Vigor x2
Pontos de Mente = Sabedoria x2
Pontos de Alma = Espírito x2
Cosmo = Espírito x2
Inconsciente, em Coma e Morto
O personagem quando atinge 0 Pontos em alguma resistência, cai inconsciente, mas estável. Entre -1 e -8, o personagem está "sangrando" e perde 1 ponto por rodada, a não ser que alguém o cure com um poder de suporte ou a Perícia Medicina (Ou Transferência de Cosmo, no caso de Cosmo). Caso o personagem chegue a -9, ele está em Coma, e só pode voltar ao normal se alguém com uma magia de Suporte curar ele (Ou transferência de Cosmo no caso de Cosmo). Quando o persaongem está com -9, ele novamente estabiliza, mas se receber qualquer outro ataque que provoque dano, ou permanecer assim por mais tempo, ele morre, pois chega a -10. Quando está com -10, somente o Deus da Morte ou Zeus podem te trazer de volta.

Há mais duas condições em que o personagem morre. Quando os PVs, PMs e PAs são reduzidos a 0, havendo uma falência múltipla de corpo e mente, bem como da alma, que não encontra amparo nenhum para segurá-la. E também quando ele tem seus 6 sentidos removidos, ficando na mesma situação de -9 PVs, inconsciente e vulnerável à morte (Ver sentidos e Remoção de Sentidos abaixo).


Recuperação de Cosmo

Durante o combate, o personagem vai perdendo seu valor de cosmo, e por várias vezes deve recuperá-lo. Para isto, existem duas formas (já explicadas anteriormente, vale relembrar):

Ataque Simples Corporal: Toda vez que o personagem acertar um ataque simples (provocando dano ou não), ele recupera 1 de cosmo.

Descanso: Se o personagem perder uma rodada descansando (não fazendo nada), ele recupera 2 pontos de Cosmo (ou 4 com Meditação do Cosmo).

Algum tempo após um combate o Cosmo do personagem volta a estar completo.


Recuperação de Resistência

As resistências recuperam a uma taxa de 1PV, PM e PA por hora fora de combate, não fazendo nada a não ser descansar, a não ser que estejam Sangrando, em Coma ou Morto. Personagens tratados por alguém perito em medicina recuperam PVs duas vezes mais rápido.


Sentidos e Remoção de Sentidos

Cada ser possui 6 sentidos. Olfato, Paladar, Visão, Audição e Tato são os 5 principais. O Sexto Sentido é a intuição. Alguns cavaleiros atingiram o Sétimo Sentido e somente os mais fortes podem atingir o Oitavo Sentido.

Quando um cavaleiro possui o Efeito de Poder Remoção de Sentidos, ele pode tirar os sentidos de uma outra pessoa. Quando isto ocorre, o afetado sofre com a perda dos sentidos, no entanto, o personagem ganha 1 de cosmo para cada sentido removido:

Paladar: O personagem não consegue falar, sofrendo -4 em todos os testes de interação baseados em Carisma com quem não possui telepatia (ou se seu personagem possui, ele pode falar pela mente).

Olfato: O personagem não consegue sentir cheiros.

Audição: O personagem não consegue ouvir, recebendo -2 de penalidade em Agilidade e Habilidade pela falta de equilíbrio e costume com a situação.

Visão: O personagem não enxerga, recebendo - 2 de penalidade em Agilidade e Habilidade pela falta de noção de espaço (e olha que para seres normais, esta penalidade é de -4, pois um Cavaleiro possui treinamento).

Tato: O personagem não sente as coisas e não consegue realizar qualquer ato que envolva movimento (como se estivesse sofrendo os efeitos de Paralisia).

Sexto Sentido: O personagem tem seu coração parado, morrendo. Somente pode ser removido após os 5 primeiros terem sido removidos.

Sétimo Sentido: O Personagem que possuir o Sétimo Sentido como Conhecimento do Cosmo pode gastar sua utilização para suprir todos os sentidos removidos, INCLUINDO o SEXTO SENTIDO. Mas nesse sentido, o Cosmo utilizado não garante os bônus escritos lá.

Oitavo Sentido: O personagem que possui pode também utilizar o poder como o Sétimo Sentido, obedecendo as mesmas regras.


Combinação de poderes

Poderes com o mesmo atributo-base podem ser combinados para produzir um poder maior. Dois ou mais cavaleiros decidem que vão combinar seus poderes e realizam somente uma jogada de Ataque com +2 de bônus para cada cavaleiro envolvido além do primeiro (+2 para 2, +4 para 3 etc.). Portanto, os poderes devem possuir uma jogada de ataque. Se houver dano, ele é aplicado com +2 para cada cavaleiro envolvido no golpe além do primeiro. TODOS OS EFEITOS DE TODOS OS GOLPES SÃO APLICADOS, mas não há duplicação de efeitos. Por exemplo, dois golpes perfurantes de armadura não irão produzir 2x o mesmo efeito.


Choque de poder

Quando você está na sua vez de jogar, ou seja, na sua iniciativa, você pode decidir por adiar a sua iniciativa e disparar um poder quando o seu adversário também o fizer. Há uma jogada comparada de ataque entre os dois, de acordo com as regras normais e quem tirar um número maior vence e é calculado o dano. Se o oponente não atacar naquela rodada, o Atacante pode escolher em reverter seu cosmo para melhorar seu ataque naquela rodada (ganhando +1 no ataque e +2 no dano) ou uma defesa Passiva em +2 (que pode combinar com o Cosmo Defense novamente, acumulando os efeitos).


Ataque simultâneo

É parecido com o choque de poder. Quando você possui a iniciativa no combate, você pode adiar sua iniciativa para aplicar um ataque ao mesmo tempo que o oponente também aplica. Ambos os ataques fazem suas jogadas, e seus danos, se acertarem, mas é exatamente ao mesmo tempo, ou seja, não é comparação, é como se tudo ocorresse no mesmo instante. Útil para trespassar golpes com pontos fracos (Colera do Dragao, por exemplo).


Recompensas

Ao completar missões, ganhar combates, cumprir tarefas diversas, o personagem ganha XP. Os valores dependem da tarefa a ser desempenhada pelo Personagem. Os valores abaixo são básicos, mas o Mestre pode alterar (Tomando o maior cuidado) para qualquer valor.

Os valores são:

Combate Ganho (mas não necessariamente matou o oponente): 100xp

Cada classe oferece um XP extra determinado pelo seu poder.

Cavaleiro de Ouro: 200xp (cada, divido pelo número de pessoas que enfrentaram o Cavaleiro)
Espectro Juiz: 200 xp (idem)
General Marina: 200 xp (idem)
Espectro Estrela Celeste: 100 xp (idem)
Cavaleiro de Prata: 100xp (idem)
Comandante Marina: 100xp (idem)
Cavaleiro de Bronze: 80xp (idem)
Espectro Estrela terrestre: 80 xp (idem)
Soldado Marina: 80 xp (idem)
Infantaria: 20xp (idem)
NPCs diversos: buscar uma equivalência de poder. Caso sejam mais fortes que um Cavaleiro de Ouro ou um General Marina, os inimigos darão uma xp igual a 200 +50 para cada 5 pontos de atributos a mais que possuírem que os Cavaleiros de Ouro iniciais (56 pontos).

Combate perdido, mas saiu vivo: 50xp (mas não recebe o bônus pela classe que enfrentou).

Tarefa completada (exemplos incluem desarmar uma armadilha, pegar um item da missão, convencer alguém a algo relacionado com a missão, etc.): 20-50 xp (dependendo da dificuldade).

Missão completada: 200 xp para cada personagem que participou dela e ficou vivo ao final.

Interpretação: Já que o fórum prima a interpretação, o xp dela deve ser sempre adicionada ao xp final. Um cálculo bom é que os jogadores sejam premiados com até 50% arredondados para cima do Xp total ganho em uma missão em interpretação, caso tenham sido condizentes com o personagem. Ou seja, se o personagem ganhou um total de 400xp em uma missão, ele ganhará um bônus de até 200xp. O mestre deve usar isto com discrição.


Treinamento


O treinamento serve para aprimorar as características do seu personagem. Quando ele não está em uma missão, ele deve postar, em uma área especial para treinamento, o tipo de treino que ele está realizando. Isso vai determinar onde ele pode gastar a Experiência adquirida nas missões. A evolução do personagem é a combinação do que ele aprendeu nas missões, combates, etc., juntamente com a focalização do treino. Por definição, o personagem só pode escolher dois focos de treino por vez. São eles:
Foco em Atributos: O personagem pode gastar a XP em atributos

Foco em Perícias: O personagem pode gastar a XP em uma perícia ou especialização (escolher uma perícia ou especialização. Cada uma corresponde a um foco).

Foco em Cosmo: O personagem pode gasta a XP em conhecimento do Cosmo.

Foco em Poderes: Quando lhe for permitido criar um novo poder, efeito de poder, paradigma ou inserção de um novo efeito no poder (por causa do aumento do numero de Slots máximos por golpe), o personagem deve focalizar seu treinamento no desenvolvimento da técnica nova. Cada um dos itens é um foco diferente.

Foco em Desvantagem: Como visto, é possível "descomprar" uma desvantagem. Para tanto, o personagem deve passar parte do treino se concentrando na desvantagem de alguma forma.

Com isso terminamos a parte de treinamento do Sistema.
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