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Mensagem  Admin em Seg Out 15, 2012 11:55 am

O sistema


“As mecânicas de sistema servem para auxiliar a interpretação do seu personagem, não trava-lo em um monte de números. Os números são apenas uma mensuração do que a sua interpretação pode alcançar”
Estas palavras finais do primeiro capítulo podem muito bem ser tomadas como iniciais e principais. O sistema vai ser utilizado, mas sempre para alcançar o mesmo resultado que a interpretação direciona. Não importa o modo como funciona, mas sim o que está sendo representado. O sistema irá restringir os limites na criação do personagem e no seu desenvolvimento, contudo, também irá facilitar a sua elaboração, evitando faltar elementos importantes para a campanha.

A mecânica:

O sistema continua se valendo do dado de 10 faces para avaliar o sucesso ou a falha diante do grau de habilidade do personagem envolvido na ação. Contudo, vale observar algumas característica de como a do papel do dado. Muitas vezes, ele serve apenas para dar chances àqueles que normalmente não conseguiriam realizar certo feito, mas que ainda assim tentaram. Porém, se alguém com força 5 normalmente consegue dobrar uma barra de ferro, ele precisará tirar apenas 2 ou mais no d10, ou seja, alcançar um resultado 7. Alguém com Força 7 ou mais não precisaria de teste, ao passo que alguém com Força 1, teoricamente, poderia tentar o mesmo com até uma boa chance de sucesso (50%), não é este tipo de simulação que o sistema pretende. Por isto, há duas observações a se fazer sobre o uso do dado.

I) O dado não será lançado em situações incompatíveis ou certas, onde um sucesso ou falha são praticamente impossíveis. Para estes casos se seguirá apenas a ficha de personagem. Então se ele tiver Inteligência 5, resolverá a equação complexa, ganhará no xadrez de alguém com Inteligência menor e igual prática, e perderá se tiver Inteligência menor. No entanto, se alguém tiver prática maior, mas a mesma inteligência ou um pouco menor, seria interessante uma disputa, com bônus para aquele com mais prática, a fim de verificar o desempate. Agora, se sua inteligência for 2 ou 3, apenas com muito estudo específico acabará descobrindo a solução daquela operação algébrica ou depois de muitas partidas talvez vença alguém com Inteligência superior.

II) Este jogo é de uma série heróica, onde os feitos são determinados, principalmente, pela força de uma vontade bem orientada. Acreditar faz a diferença. Isto é um conceito difícil de dominar e que depende da interpretação adequada do personagem, que seja coerente ele estar motivado. Ninguém está motivado o tempo todo, mas quando estiver, isto prevalecerá sobre a aleatoriedade. Isto é regra para todo RPG, o mestre dá o resultado que quiser para o dado, desde que ele seja mantido “sob um escudo”. Mas se pretendemos usar um sistema, é preciso que os dados sejam capazes de nos dar respostas coerentes com as regras, ou a estabilidade que ele nos garante nada significará. Por isto, eu já adianto: uma ação bem descrita e motivada é a chave para um resultado positivo mais provável. Uma cena muito bem feita, em um momento crucial, dispensa um dado rolar para sabermos que o resultado da “sorte” do personagem é um 10, que ele obterá o máximo ao seu dispor para realizar aquele feito.

Dos termos usados, é importante verificar que alguns formam “conceitos” diferentes do significado usual da palavra. Apenas denominam uma espécie de habilidade, mas no fundo, Perícias, Poderes e Conhecimentos de Cosmo variam apenas quanto à área de atuação na ficha de personagem. Tudo é “habilidade” detida pelo personagem, adquirida das mais diversas formas. É importante que, seja na criação do personagem, seja através do desenvolvimento em jogo, seja contado como aquela habilidade está sendo adquirida. Os mais diversos feitos são possíveis no sistema, mas não é porque seu personagem tem um número de pontos disponíveis que ele irá comportar habilidades totalmente incoerentes. Sem uma procedência, não será aceito nenhuma combinação de dons ou habilidades. Isto é especialmente válido agora que, após alguns meses de jogo, seus personagens terão experiência acumulada para gastar. É preciso que esta experiência seja consumida refletindo desenvolvimento do próprio jogo, ou então, que ele se dedique a um novo treinamento com algum personagem.

Ainda explicando os papéis destes componentes nas fichas, vejamos o texto original que apresenta como montar a ficha, para entendermos melhor o que faz cada coisa na mesma:

Os personagens são compostos basicamente pelas suas características interpretativas e sistemáticas. As interpretativas são os nomes, idade, parentes, local de treinamento, entre outras coisas que vão ser úteis para descobrir como seu personagem vai ser. As sistemáticas são aquelas que montam o quebra-cabeça do seu personagem. O que ele vai saber ou não, o que ele tem ou não, entre outras coisas.

Para montar a parte interpretativa do personagem, refira aos documentos do fórum, como história, prólogo e outras fichas.

A parte sistemática será coberta por este lado da moeda.

Comece abrindo um Bloco de Notas ou um Editor de Texto. Transfira o modelo de ficha para ele e vá acompanhando este pequeno tutorial passo a passo. A pressa só traz problemas para quem está montando.

Verifique que o primeiro item são os Atributos, distribua os pontos de acordo com a classe de seu personagem.

O segundo item da lista são as Perícias. Eescolha um número de perícias de acordo com sua Classe de Personagem. ATENTE para a questão das especializações e para os pré-requisitos.

A seguir, temos os Poderes. Essa é a parte mais delicada e ao mesmo tempo divertida de fazer. As possibilidades são enormes e o sistema de Slots faz com que nenhum poder seja extremamente forte.

A seguir temos o que tornam os Cavaleiros do Zodíaco, Cavaleiros do Zodíaco. O Conhecimento do Cosmo regula as habilidades especiais que um cavaleiro pode ter de acordo com seu controle de Cosmo. É isso que torna possível, ainda que extremamente difícil, a vitória de um Cavaleiro de Bronze sobre um General Marina.

As Desvantagens dão o toque final ao seu personagem. Elas possuem uma regra especial e são totalmente opcionais. Você pode não ter qualquer desvantagem, ou ainda possuir uma e ela nunca te atrapalhar. Mas certas desvantagens podem ser bem chatas.

Por fim, a ficha possui um setor de Combate. É aí que você deve resumir a ficha para o momento de combate entre 2 ou mais cavaleiros. Lá irá encontrar os espaços para Pontos de Resistência, Bônus de Ataques, Defesas, sejam simples ou especiais, e outras coisas importantes, como perícias que auxiliam no Combate.
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