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Mensagem  Admin Seg Out 15, 2012 11:55 am

Atributos


Os Atributos são de 1 a 10 para personagens iniciais, sendo 5 o “limite mundano” e 10 o verdadeiro limite humano, no entanto podem ultrapassar o limite de 10 com gasto de XP evidenciado as forças sobre-naturais atuantes nos cavaleiros. A idéia na distribuição dos pontos de atributos na criação de personagem é que se conceba um perfil físico e psicológico do mesmo. Além disto, é também uma forma de designar as fraquezas e fortalezas do mesmo. O que ele precisa trabalhar para superar-se ou que pontos fracos deve evitar que o inimigo perceba. Quanto aos personagens criados, a quantidade de pontos usada é a seguinte:
Pessoas Comuns: 20 pontos
Infantaria de Athena e Submundo, mercenários especiais: 32 pontos
Cavaleiros de Bronze, Soldados Marinas e Estrelas Terrestre: 40 pontos
Cavaleiros de Prata, Comandantes Marina e Estrelas Celestes: 48 pontos
Cavaleiros de Ouro, Generais Marinas e Juizes: 56 pontos.
Subir pontos de atributos com experiência custa 300 pontos de exp. e é preciso demonstrar que durante as aventuras ou nos intervalos desta houve superação daquele limite físico ou mental do personagem, para então confirmar o desenvolvimento.

Abaixo, a descrição dos atributos original do sistema e alguns comentários, especialmente sobre os “feitos sobrehumanos”.

Força
*A força mede a capacidade física de realizar esforço. É o atributo que irá influenciar no dano simples e em tarefas como Empurrar, Puxar, Levantar, etc. O valor de 1 é o esforço que um humano comum, sem treinamento algum, consegue realizar de acordo com seu peso. O valor de 5 é o máximo que um humano comum treinado consegue alcançar. Entre 6 e 10 é o valor heróico, do tipo Cavaleiros do Zodíaco, que alguém pode realizar. Nesse ponto ele já começa a poder realizar feitos como parar um carro em velocidade média ou levantar um tanque.
A partir do valor 6, o personagem é capaz de feitos totalmente sobrehumanos, como entortar as barras de aço de uma prisão ou segurar sobre os ombros um teto a desabar. Em regra, apenas personagens com uma Força deste nível devem fazer estes testes, mas caso ele possua o Cosmo desperto, deve ser permitido que ele tente, pelo menos. A força nesta escala também é necessária para os saltos de longos alcances.

Habilidade
*A habilidade é a destreza natural do personagem. É o que o corpo dele consegue fazer de modo hábil e preciso. É o atributo que influencia nas jogadas de ataque simples e em tarefas como jogar um objeto, andar na corda bamba, etc. O valor de 1 é um ser humano que jamais praticou um esporte e possui uma destreza baixa, deixando cair objetos em vários momentos. O valor de 5 é o máximo que um humano normal consegue realizar, sendo que compreende um artista circense experiente ou ainda um craque no futebol. Entre 6 e 10, o humano já é capaz de aumentar sua precisão, quase prevendo o que alguém pode fazer corporalmente.

Habilidade em nível superior a 5 significa que aquelas precisões cinematográficas ou lendárias, que a física nega ser possível (como acertar e partir ao meio uma flecha com outra flecha), são sim possíveis.

Agilidade
*É o atributo que rege a velocidade, a reação corporal e a esquiva do personagem. Esse atributo vai influenciar na defesa passiva e em atos como desviar de armadilhas ou velocidade em realizar uma tarefa. O atributo de 1 é o trabalhador normal do dia a dia que não possui muita velocidade corporal, enquanto o atributo 5 poderia representar um armador profissional no Basquete da NBA. Acima disso, a agilidade representa uma sensação inata de reação, fazendo com que o personagem seja mais rápido do que um tigre ou uma pantera.

Agilidade acima de 5 significa mover-se a velocidades impressionantes, que podem mesmo superar máquinas como aviões de caça, a combinação de uma alta agilidade com o uso do Cosmo resulta no rompimento da barreira do som e velocidades próximas à da luz durante o combate.

Vigor
*Basicamente é o atributo que determina a saúde do indivíduo. É ele que vai determinar os pontos de vida e a resistência a eventos como prender a respiração ou correr por muito tempo. O valor de 1 representa o humano que fica doente algumas vezes ao ano e não possui quase nenhuma resistência física. O valor de 5 representa um maratonista ou uma pessoa com uma resistência enorme a doenças. Acima disso os heróis praticamente não ficam doentes e podem realizar feitos como marchar por um dia inteiro sem descansar (como visto em Senhor dos Anéis).
Com um Vigor acima do normal é possível passar dias sem comer ou dormir, resistir a castigos enormes, sangrar muito e ainda se recuperar com um pouco de descanso. Uma vitalidade alta significa que mesmo muito ferido o personagem possa estar estável o bastante para continuar a lutar e ainda receber muita pancada.

Inteligência
*É o raciocínio, a capacidade de aprendizado e de realizar problemas lógicos do personagem. Esse atributo irá determinar a quantidade de poderes especiais que seu personagem pode ter e pode também influenciar no conhecimento do Cosmo dele e o número de slots máximos por golpe especial. O valor de 1 é de um personagem com raciocínio básico, sem muita capacidade lógica. O valor de 5 é de um personagem que possui um aprendizado excepcional e que realiza feitos lógicos de um jogador de xadrez profissional. Acima disso, o personagem já consegue realizar feitos sobre-humanos que envolvem até entender os conceitos de Magia ou Cosmos, por exemplo.

Inteligência, como os outros atributos “mentais” são, não é facilmente calculada ou limitada por um valor, mas sua expressão acima do número 5 representa a capacidade de compreender o que normalmente ninguém entenderia: como as percepções extra-sensoriais, os fundamentos da mente e desafiar as “regras” da realidade sem ficar atordoado, lidando muito mais facilmente com o desconhecido (até então). Quanto maior a Inteligência, mais conhecimentos científicos é provável que o personagem conheça, mas varia de acordo com o background do mesmo.

Sabedoria
*É a temperança, a força de vontade e o conhecimento do Personagem. Esse atributo vai determinar os pontos de resistência mentais, a quantidade de efeitos de golpes especiais conhecidos, pode determinar o conhecimento do cosmo adquirido, os slots máximos por golpe especial e a força de vontade para resistir a estresses mentais de qualquer natureza. Uma pessoa com Sabedoria 1 facilmente se encontraria estressada, talvez até surtando dependendo da intensidade, e se tornando louca. O nível 5 é de uma pessoa que se mantém resoluta numa cidade como São Paulo. Acima disso, o personagem é sábio o suficiente para não enlouquecer ao ver um monstro ou se mostrar resoluto frente à destruição de uma cidade.

Sabedoria compreende saber e auto-controle, o que acaba refletindo na atenção do personagem ao seu redor. Isto além do “mediano” significa que o personagem aprende mesmo que não estejam lhe ensinando. Percebe uma segunda intenção, mesmo sem querer. Além de que Sabedoria representa conhecimento adquirido, que inspire prudência, temperança, paciência, e outras atitudes “virtuosas”, o que serve de base para um espírito firme e para que conheça ou esteja familiarizado com muitas perguntas e respostas.

Carisma
*É o que determina o quão presente seu personagem é. Ainda que a interpretação possa estabelecer vínculos empáticos dos mais diversos, o carisma é o canal mais rápido para isto. Até mesmo vilões são carismáticos (Darth Vader é exemplo disso) e podem usar esse carisma para estabelecer uma confiança sem precedentes. É ele que determina sua capacidade de convencimento (Inteligência não é nada se você não se faz acreditar) e também a maneira que as pessoas vêem você. Carisma 1 significa uma pessoa que não é notada, enquanto Carisma 5 é alguém que facilmente alcançaria uma liderança. Acima disso, o poder de persuasão do personagem é tão grande, que até mesmo um semi-deus poderia ouvi-lo.

O Carisma superior indica uma personalidade encantadora, sem nenhuma hipérbole. Muitas pessoas se tornam seguidoras ou admiradoras do personagem após um único evento, mesmo que ele não se esforce tanto para isto. O Carisma serve muitas vezes para orientar a interpretação do personagem, mas não é preciso ser anti-social porque se tem um Carisma baixo, ou ser uma pessoa muito agitada porque tem um Carisma alto, há várias formas de interpretar e todo tipo de personagem, Carismático ou não. Em regra, um personagem bem feito será carismático, mesmo sendo mau humorado, difícil de lidar e tendo vários defeitos. Assim, a medida do Carisma deve conciliar a reação que se espera dos NPCs (personagens que não são dos jogadores, mas sim do mestre, usados para “povoar” o mundo) quanto ao seu personagem e o papel que propõe para ele no jogo. Se pretender que ele tenha características de líder, ou de campeão, é importante um grau de Carisma alto, mesmo que não seja maior que 5. Já se o personagem é feito para ser discreto, com uma baixo auto-estima, indeciso, uma espécie de anti-herói, o Carisma baixo é até indicado. Todavia, um artista ou outro tipo de personagem que seja feito para ser impressionante e que até use isto no combate, deve ter um Carisma alto.

Espírito
*É o atributo que mostra, em Cavaleiros, a intensidade do Cosmo em cada um de nós. Ele vai determinar os paradigmas de poderes especiais que o cavaleiro conhece, o quanto de conhecimento de Cosmo ele tem e o número de slots máximos por golpe, além dos pontos de vida e a resistência espiritual. Espírito 1 diz que uma pessoa não possui uma espírito resistente nem é capaz de sentir algo especial. Já um espírito 5, a pessoa pode começar a ver fantasmas ou outras manifestações sobrenaturais. Acima disso, o Cosmo já adquire uma expressão maior, podendo ser comparado aos das forças da natureza.

Espírito dispensa muitas palavras neste contexto de jogo, quanto maior o Espírito, mais poderosas e enfáticas são as suas demonstrações de poder, além de mais espontâneas, acontecendo coisas estranhas com ele em freqüência muito maior do que o normal. Seu Cosmo, sua aura, reage ante situações de perigo, raiva, e causam fenômenos ao seu redor. Além disto, um Espírito forte representa também uma “força oculta” por trás da vontade do personagem, algo que não consente que ele desista e que o faça sempre se superar. Sentimentos alimentam o Espírito. Um personagem de sentimentos superficiais terá um Espírito baixo, já sentimentos profundos tendem a expandir o Espírito.
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