III - Poderes -

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III - Poderes -

Mensagem  Admin em Seg Out 15, 2012 11:59 am

Poderes


Poderes, ou golpes especiais, são habilidades totalmente voltadas para o combate, ainda que possam ter usos fora dele (seja de maneira bruta, abrindo buracos na parede de um labirinto, seja de maneira sutil, como o uso de uma ilusão para despistar um perseguidor). Em regra, eles se dividem em poderes de “ataque”, “defesa” ou “suporte”. Contudo, alguns têm características mescladas. Paralisia, por exemplo, pode ser usada para facilitar uma fuga. Uma observação interessante é que um poder às vezes demora mais que o usual “ataque simples”, mas que nenhum nem o outro estão amarrados a um “único soco” ou “única rajada”, se a descrição envolve múltiplos ataques rápidos e leves ou apenas um e pesado não faz diferença, será feito apenas uma jogada de ataque e uma de dano do mesmo jeito.
O uso de um poder consome, em regra, 2 pontos de Cosmo. Mais adiante são demonstrados efeitos que aumentam o custo para realizá-los.

Cada personagem é criado dominando um número de Poderes igual à sua Inteligência/2, arredondado para cima. Durante o jogo pode aprender novos poderes, utilizando os atributos, “paradigmas” e “efeitos” que possui em novas combinações. Aprender um novo poder custa 50 pontos de exp.

Todo poder é constituído das seguintes características:

**Forma ou Natureza:**

Na ficha vem descrito entre parênteses, sendo “Ataque”, “Defesa”ou “Suporte”. Poderes de ataque consistem, em geral, em uma jogada de 1d10+Atributo-Base contra uma Defesa Ativa, seguida de uma jogada idêntica, mas para calcular o dano, que é subtraído da Defesa Passiva. Já os Poderes de Defesa consistem na formação de uma postura de guarda, que deve ser mantida até que o usuário receba um ataque, quando a defesa ativa é realizada com 1d10+Atributo-Base+2. Os Poderes de Suporte funcionam de forma paralela ao combate, conforme descrições bem específicas de seus efeitos.

**Tipo:**
Físico, Mental ou Espiritual. O tipo do ataque define se seus danos se aplicam em Pontos de Vida, Pontos de Mente, ou Pontos de Alma, respectivamente para golpes físicos, mentais e espirituais. Os ataques físicos são a maioria dos utilizados pelos personagens, mesmo porque nesta temática de “Força da Vontade Humana”, o corpo é o ponto frágil dos combatentes. Também só ataques físicos (danos em PV’s) causam Danos Críticos (ver Combate). No caso das defesas, elas indicam que espécie de golpe defendem, opondo-se aos poderes do mesmo tipo e quaisquer circunstâncias que possam retirar os respectivos pontos de resistência. Defesas físicas, por exemplo, também se oporão a ataques simples, ataques de telecinésia e cosmo shots.

**Atributo-Base:**
Este elemento, já citado, é um atributo indicado para ser usado nos cálculos de eficiência do golpe. O atributo precisa ser diretamente ligado ao golpe, de modo que, em regra, apenas Força, Habilidade e Agilidade podem realizar ataques físicos, mas, por exemplo, Personagens com o paradigma Psíquico podem ter ataques físicos baseados em Inteligência, um poder atacante musical, do paradigma Som, poderia ser baseado em Carisma. Outra observação para ataques físicos é que, não importa a justificativa, no máximo apenas um ataque físico será baseado em Vigor, e no máximo um em Espírito. Estes dois atributos são a base (resistência física e espiritual) da determinação do personagem em combate. Poderes de defesa físicos seguem lógica semelhante, todavia, podem ser baseados em qualquer um dos atributos físicos (inclusive Vigor), também sendo limitados a no máximo um baseado em Espírito. Poderes de ataque e defesa mentais sempre serão baseados em Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Poderes espirituais sempre são baseados em Espírito, sejam de ataque ou de defesa. Poderes de suporte têm sua base de acordo com a descrição.

**Paradigmas:**
Os paradigmas ( Fogo ; Gelo ; Água ; Terra ; Ar ; Som ; Luz ; Trevas ; Explosão ; Veneno ; Psíquico ; Primordial (Céu e Inferno) ; Vácuo ; Eletricidade ; Metal ; Madeira ; Ácido ; Corte ; Perfuração ; Contusão ) são um elemento mais descritivo do que de regra do poder em questão. Eles facilitam a visualização do golpe, relacionam o Atributo-Base com o Efeito e em alguns casos, são base para certos feitos com Perícias ou Conhecimentos de Cosmo. É importante não “empurrar” todos os paradigmas conhecidos pelo personagem em cada golpe, apenas aqueles que realmente consistem na essência do golpe. Então, se seu golpe cria espadas que retalham, cabe os paradigmas Metal – porque o metal foi trazido de algum lugar, graças a um controle do Cosmo sobre ele – e Corte – porque a maestria do golpe está em fazer estas espadas cortarem! -, mas não é preciso colocar perfuração, só porque há alguma chance das espadas também perfurarem. Esta atenção torna cada golpe menos vulgar e facilita a leitura do mesmo. Cada personagem, inicialmente, conhece um número igual a Espírito/2, arredondado para cima, paradigmas. Aprender um novo paradigma custa 25 pontos de exp.

Os paradigmas são normalmente mais cosméticos que funcionais, mas alguns são importantes para outros aspectos como perícias e Conhecimentos de Cosmo.

Vale lembrar que a Extensão do Cosmo é um poder quase divino, ainda que limitado, por isso seu alto custo. Com ele é possível realizar feitos e substituir ferramentas e materiais ao custo de se gastar cosmo para isso. É o dom da criação, mas muito restrito, ainda em moldes “humanos” para os poderes épicos de Cavaleiros. As perícias que controlam elementos que possuem paradigmas, como o Controle Elemental, Maestria do Gelo e qualquer coisa que envolva um paradigma ou algo parecido sempre é capaz de produzir efeitos maiores e de maiores proporções. Por exemplo, ainda que uma Extensão de Cosmo possa ser utilizada para congelar uma pequena quantidade de líquido, a Maestria do Gelo é a única capaz de congelar um ser vivo completamente. A criação realizada com a Extensão de Cosmo é efêmera, ou seja, desaparecerá em um curto espaço de tempo ou até mesmo será imediata em alguns casos, enquanto a perícia equivalente normalmente será duradoura. Isso significa que a extensão de cosmo é como um truque, uma imitação do que um Deus poderia fazer, com bem menos poder. Por fim, são apenas exemplos e não restrições que se oferece aqui. É um feedback de quase um ano de Sistema completado, observando lutas e verificando a criação e desenvolvimento das mais diversas fichas. Espero que seja útil.

**Fogo:**
O fogo é um dos quatro elementos fundamentais da expressão cósmica. Ele é normalmente considerado uma força dual: ao mesmo tempo que destrói (Crimson Flama), ele também pode purificar (Azure Flama). Alguém com esse paradigma normalmente possui golpes que provocam muita dor ou então afetam a essência do Cosmo. A extensão de Cosmo desse paradigma pode ser utilizada para atear fogo em algo, gerar calor ou soldar materiais, entre outras funções. O Cosmo Shot + Extensão normalmente é um disparo flamejante, que ateia fogo em contato.

**Gelo:**
O gelo é o paradigma do frio, da inércia, da falta de sentimentos. Ele normalmente está ligado à falta de movimentos, ao gelo e ao frio extremos e o fim da vida (a ausência do Cosmo resfria o corpo). Alguém com esse paradigma normalmente possui golpes que paralisam o oponente de diversas formas, mesmo que seja a mente, e também costumam criar barreiras de gelo para se defender. A extensão de cosmo desse paradigma é a criação de uma pequena quantidade de gelo, congelar materiais brutos ou água. O cosmo shot + extensão desse paradigma é um golpe que deixa flocos de gelo espalhados no corpo.

**Água:**
Á água é um dos componentes em maior abundância na Terra e é um elemento fundamental da construção do universo. A água normalmente é considerada o elemento da vida, mas em alguns aspectos um elemento de destruição também (tempestades e tsunamis). Normalmente alguém que possui esse paradigma utiliza golpes em área, pois a água é maleável de diversas formas, além disso, a água também é muito utilizada para suporte, curando (visto que o corpo humano é feito de 70% de água) ou melhorando o Vigor. A extensão de Cosmo é capaz de umedecer superfícies, ou até mesmo criar um pouco de água. O Cosmo Shot + Extensão é uma rajada de água que deixa o oponente molhado.

**Terra:**
Mais um elemento da composição fundamental do universo, talvez o mais facilmente encontrado por todo o Universo. É um elemento ligado aos seres vivos, principalmente os da superfície e abaixo dela, um elemento de Força e Resistência. Um usuário desse paradigma costuma criar golpes que são barreiras, ataques de paralisia e suportes que aumentam a Força e criam barreiras-armadilhas. A extensão do Cosmo desse elemento cria blocos pequenos de terra, areia ou outro elemento não-metálico e não-gasoso em pouca quantidade. O Cosmo Shot + extensão normalmente é um disparo arenoso ou rochoso.

**Ar:**
O quarto elemento da composição fundamental do universo é o mais fácil de encontrar na superfície do planeta Terra. Normalmente é ligado a movimento, mudança, velocidade e em certa medida destruição e caos. O usuário deste paradigma costuma criar golpes cortantes, perfurantes de armadura, invisíveis ou suportes que aumentem a agilidade ou que construam barreiras invisíveis. A extensão do Cosmo desse elemento cria pequenos movimentos no vento além de poder encher um vidro com uma pequena quantidade de gás, oxigênio ou não, com exceção dos venenosos. O Cosmo Shot + Extensão é um disparo que cria um deslocamento de ar, sendo útil para mover objetos leves.

**Som:**
O paradigma sonoro mexe com o espectro de ondas mecânicas audíveis para qualquer ser vivo. É um paradigma utilizado por golpes que têm como principal veículo a música. Costuma estar ligado ao Ar e ao Vento por conta deles serem seu veículo, mas uma canção telepática dispensa tal aspecto. Outro exemplo de poder ligado a esse paradigma é o de armadilhas que danificam a mente ou o corpo do oponente e suportes que diminuam a habilidade por causa do equilíbrio ou a inteligência por causa do raciocínio. A Extensão de Cosmo desse paradigma cria um som fantasma, útil para distrair pessoas. Já seu Cosmo Shot é uma rajada sônica, capaz de quebrar facilmente vidro e acrílico.

**Luz:**
É um dos formadores do universo e do cosmo, sendo possível encontrar em qualquer lugar deles. A luz normalmente é utilizada por ilusionistas para manipularem os sentidos visuais. É também a preferida daqueles que usam barreiras e disparam rajadas laser. A luz também é considerada em algumas culturas como iluminadora no sentido filosófico, portanto alguns suportes que aumentam Sabedoria, Inteligência, Espírito ou Carisma costumam utilizar esse paradigma. A sua extensão é a criação de globos de luz que se movimentam como tochas. O seu Cosmo Shot é uma rajada laser ou de luz sólida, pandimensional, que explode em uma energia luminosa, útil para revelar inimigos escondidos nas trevas.

**Trevas:**
O oposto da Luz, onde uma existe, a existência da outra é fato. Assim como a luz, as Trevas são utilizadas por ilusionistas e golpes que utilizam invisibilidade. Normalmente é um paradigma que representa a morte, o oculto e as sombras, portanto os usuários ligados a esses aspectos normalmente possuem trevas. Se tratando do oposto da Luz, as trevas diminuem Espírito, Inteligência, Sabedoria e Carisma com seus suportes, mas também por sua ligação com os aspectos citados, pode ser utilizada na redução de todos os atributos físicos também. A extensão de Cosmo desse paradigma cria uma sombra que serve para enganar os mais desavisados. Já seu Cosmo Shot é uma energia necrótica que exala um cheiro putrefato, perfeito para marcar inimigos.

**Explosão:**
Esse paradigma talvez seja o mais confuso. Alguns o ligam com Fogo, outros com Ar, outros com Som. O que é fato é que ele jamais está sozinho. A explosão é algo pontual, mas muitos golpes recebem o efeito de área, o que transforma esse paradigma em algo que representa um festival de explosões como fogos de artifício. A extensão de Cosmo produz uma pequena explosão, suficiente para explodir uma rocha de 100kg. Já seu Cosmo Shot é sentido como uma implosão pelo oponente que costuma ser jogado ao chão pelo impacto.

**Veneno:**
É o paradigma preferido dos ninjas, trapaceiros e assassinos. Mexe com as substâncias que danificam o corpo de diversas formas, então normalmente é responsável por golpes de Dano Contínuo, Remoção de Sentidos e Suportes de Redução. No entanto, ironicamente, alguns venenos são curas potentes, então seus usuários também podem criar golpes do tipo. Sua extensão é capaz de criar uma pequena quantidade de veneno, capaz de matar um pequeno animal. Já seu cosmo shot é sentido como uma náusea passageira o que pode ocasionar certo desconforto.

**Psíquico:**
É talvez o paradigma mais restrito de todos, visto que está intimamente ligado a um aspecto apenas, o da mente. Os golpes mentais e ilusórios que danificam a mente do oponente são normalmente acompanhados desse paradigma. Sua extensão de Cosmo é restrita, com pouquíssimo uso, podendo dar uma mente racional a um animal que não seja maior que um grilo por alguns momentos. Já seu Cosmo Shot é uma onda que afeta o corpo, mas o oponente sente como se sua mente também fosse afetada.

**Primordial (Céu, Inferno e outros planos):**
Primordial é tudo aquilo que envolve a Criação divina. Todos os planos, mundos, seres vivos, etc., possuem o paradigma primordial em sua composição. É o paradigma mais complexo e por isso mesmo cada plano que o usuário “puxa” seu poder conta como um paradigma diferente. Qualquer golpe que envolva criação pode conter esse paradigma e sua extensão de cosmo é capaz de criar um momento do plano do qual o poder vem, por exemplo, uma pequena quantidade de “água” do Styx ou um pedaço de gelo do Cocytus. O cosmo shot desse paradigma depende do plano que ele tira o poder e portanto são infinitas as possibilidades.

**Vácuo:**
O nada e o vazio. Esse paradigma é a ausência da criação e os golpes normalmente estão ligados com o fim da vida. É o paradigma mais simples de descrever e o mais complexo de se desenvolver. A sua extensão de cosmo é capaz de retirar todo o ar de um recipiente pequeno e seu Cosmo Shot é retira o fôlego do oponente por alguns momentos.

**Eletricidade:**
O movimento de elétrons pelo universo provoca a onda magnética chamada de eletricidade. É normalmente ligada à velocidade, a ataques poderosos em área e de dano contínuo. Sua extensão de Cosmo é capaz de criar uma carga equivalente a uma bateria de 12v (o que é suficiente para dar choque e matar uma formiga). Seu Cosmo shot provoca estática e os pelos do oponente normalmente arrepiam ao serem acertados por este poder.

**Metal:**
Os elementos metálicos são os melhores condutores de energia que existem, incluindo o Cosmo. Normalmente eles estão associados a paradigmas auxiliares, como corte, perfuração e contusão. Os “alquimistas” usuários de Cosmo têm nesse paradigma o seu favorito. A extensão de Cosmo desse paradigma é capaz de criar uma pequena quantidade de qualquer elemento metálico com exceção dos elementos necessários para fazer armaduras e armas mágicas (que são extremamente raros e mágicos). O Cosmo shot normalmente vem acompanhado de lâminas que provocam a sensação de corte no adversário.

**Madeira:**
A madeira é componente da maioria das plantas e por isso mesmo acompanha a terra como paradigma dos golpes que usam as mesmas como veículos de ataques e defesas. Também é capaz de criar barreiras e armadilhas (principalmente com espinhos). A extensão de cosmo desse tipo é capaz de criar estacas de madeira ou pequenas tábuas. Já o cosmo shot é imbuído de um aroma da natureza e costuma deixar farpas no corpo do adversário.

**Ácido:**
É um dos paradigmas mais destrutivos entre todos. Normalmente é ligado a golpes que danificam continuamente ou progressivamente o oponente, que reduzem seus atributos físicos e perfurantes de armadura. A extensão de Cosmo é capaz de criar uma pequena quantidade de ácido sulfúrico ou qualquer outro tipo mais forte, mas em menor quantidade. Já seu Cosmo Shot queima como se fosse fogo, causando uma dor insuportável.

**Corte:**
É um paradigma secundário, dificilmente vem sozinho. É utilizado para danificar de forma cortante o oponente em golpes em área ou de dano contínuo, mas os mais criativos podem criar garras cortantes que aumentam a Força normalmente para danificar. A extensão de Cosmo corta pequenos objetos, como máscaras e seu cosmo shot possui a mesma capacidade.

**Perfuração:**
Bem como o anterior, dificilmente vem sozinho. Normalmente é ligado a golpes que usam flechas ou espinhos como ataque e os efeitos mais ligados a ele são o perfurante de armadura e o Ataque Progressivo. A extensão de Cosmo é capaz de perfurar uma pedra média (50cm de diâmetro). O Cosmo Shot é representado por uma onda perfurante como um prego atravessando o corpo.

**Contusão:**
Assim como seus “irmãos” é um paradigma secundário. É ligado a golpes que contundem, provocam hematomas e esmagam ossos. Seus efeitos são mais ligados a remoção de Sentidos e Ataques progressivos. A extensão de Cosmo funciona como uma marreta em qualquer objeto. Já seu cosmo shot provoca uma sensação de dor superficial, mas aguda.


Última edição por Admin em Seg Out 15, 2012 12:00 pm, editado 1 vez(es)
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Re: III - Poderes -

Mensagem  Admin em Seg Out 15, 2012 12:00 pm

Efeitos


A parte fundamental de cada golpe, que mais o caracteriza, são seus efeitos. É preciso ler com atenção os Efeitos listados neste capítulo para escolher adequadamente e sempre voltar a eles quando for usar o poder em combate. Na ficha, pode ser interessante além de citar o efeito neste campo, incluir na descrição como ele se aplica no golpe. Ao observar os efeitos, verifica-se que cada um tem um “volume em slots”, ou “custo”, que varia de 1 a 5. Quanto mais complexo e vantajoso, maior o volume em slots ocupado pelo golpe. Assim, é possível também combinar efeitos em um mesmo golpe, de modo que ficam aproximadamente equivalentes um golpe com um efeito de 2 slots e um de 3 slots, e outro golpe com um único efeito de 5 slots, ambos são golpes poderosos e que alguém com atributos mentais baixo nunca poderia ter. Cada personagem é criado conhecendo um número de Efeitos igual a Sabedoria/2. Desenvolver um novo Efeito para criar novos golpes custa 100 pontos de exp.
*Montando o golpe:

Cada personagem tem um limite em “slots”, espaços para efeitos, para todos os seus poderes que é igual ao seu melhor atributo mental (Int., Sab., Car. e Esp.) dividido por dois, arredondado para cima. Assim, um personagem com Int 6, Sab 5, Car 4 e Esp 7 tem um limite de 4 slots por golpe (7/2 = 3,5 , que arredondamos para 4). Cada efeito, como já foi dito, ocupa uma quantidade de slots. Se demonstrarmos “graficamente”, fica assim.
4 Slots Vagos (O): O O O O
Deste modo, se você incluir um efeito de 3 slots neste golpe, sobrará apenas 1 slot vago para ser preenchido. Se não tiver um efeito de 1 slot dentre os seus conhecidos, o seu golpe deverá ser encerrado aí, com este único efeito. O que seria graficamente isto:
Golpe com efeito de 3 Slots (X) e 1 slot vago (O): O X X X

“Perfurante de Armadura” é um efeito de 3 slots, por exemplo. Teleguiado é um efeito de 1 slot. Se você utilizar estes dois efeitos em um golpe, aproveitou a capacidade máxima de efeitos por golpe de um personagem com aqueles atributos acima relacionados.
Golpe Perfurante de Armadura (X) e Teleguiado (Y): Y X X X
Compreendido isto, basta verificar a lista de efeitos abaixo com atenção e montar os golpes do seu personagem.

Lista de EfeitosEfeitos

Cada efeito é apresentado pelo seu nome, seguido do volume que utiliza em slots e o tipo de ataque em que é cabível aplicá-lo.
**Absorver Cosmo** – 3 ou 5 slots (defesa ou ataque)

Como defesa, além de simplesmente defender o golpe, também se absorve parte ou todo o cosmo que foi utilizado no golpe agressor, quando ela é bem sucedida (ou seja, supera a jogada de ataque adversária). Por exemplo, se foram utilizados 2 pontos de Cosmo no golpe (por ser um golpe especial), então ela absorve metade (3 slots) ou todo o cosmo (5 slots). Isto vale para qualquer ataque que envolva Cosmo. Caso o oponente tenha utilizado qualquer Conhecimento de Cosmo que venha aumentar o ataque (como Cosmo Burst), o gasto de cosmo também entra na conta. Como visto, com 3 slots, a defesa absorve metade do cosmo arrendondado para cima, com 5 slots, todo o cosmo é absorvido.

Como ataque, funciona como um ataque normal, que absorve a energia do oponente atingido, deve-se escolher o custo do golpe entre 2, 3 ou 5 pontos de Cosmo. Caso seja bem sucedido (ou seja, supere defesas ativas e passivas, causando pelo menos 1 ponto de dano à vítima), a vítima perde o mesmo número de pontos de Cosmo utilizados pelo atacante (sem contar conhecimentos de Cosmo que possam ter sido agregados ao ataque), ao passo que o atacante o atacante recebem etade deste Cosmo removido (arredondado para cima, sendo assim, 1, 2 ou 3 pontos). Por 5 slots, os pontos de Cosmo retirados vão inteiramente para o agressor (2, 3 ou 5), caso haja sucesso no ataque.

Lembrando que o Máximo de Cosmo do Personagem deve ser respeitado (se seu personagem tem uma pontuação inicial de Cosmo igual a 14, então ele só pode obter até esse valor).

**Área (Circular ou Rajada)** – 4 slots (ataque ou defesa)
O poder passa a ter um efeito em área, ou seja, afeta todos que estão na área de efeito, com exceção do personagem que utilizou o golpe (no caso de ataque). A Área de efeito que tem o tamanho determinado pelo atacante, sendo no mínimo igual ao valor de Espírito em Metros de raio, no máximo igual a 5 vezes este valor. A área nessa modalidade é circular e deve possuir um ponto de impacto determinado no momento da jogada. É impossível desviar totalmente de um ataque em área: Ao superá-lo, o defensor recebe o dano -2 pts (exceto se foi bem sucedido numa defesa em Área , Evasão Suprema ou translocação, caso em que não recebe nenhum dano)" Um ataque em área também pode tomar a forma de uma rajada de comprimento de até 10 x Espírito em Metros e largura 3x Espírito também em metros, atingindo inclusive inimigos um atrás do outro.

Não é possível combinar área com preciso ou teleguiado.

Em poderes defensivos, área circular funciona cercando o ponto de impacto com um campo de força (pode ser mantido em guarda, sendo ativado só na rodada em que o alvo é atacado) que irá proteger por uma rodada completa contra qualquer número de ataques simultâneos (por esse motivo protege contra ataques em área), mas não protege contra ataques múltiplos ou tiros múltiplos, pelo simples fato de serem lançados em momentos diferentes (para proteger contra esse tipo de ataque, somente com Fullguard). Uma defesa em área, além de proteger os aliados, acaba protegendo inimigos próximos e não sendo eficaz contra ataques corpo a corpo, a menos que o usuário negue o efeito de área (ele pode fazê-lo se assim determinar quando prepara a defesa), reduzindo-a a sua proteção pessoal.

**Ataque defensor ** - 2 slots (ataque)
O ataque possui uma técnica que além de provocar dano, aumenta a defesa do atacante, não importa por quais meios, desde que acerte o adversário (não é preciso que consiga causar dano, ou seja, superar a defesa passiva). Há um aumento na Defesa Ativa do personagem igual à +2, que dura por Atributo-Base/2 rodadas.

**Ataque progressivo** – 5 slots (ataque) - Custo em cosmo especial – ataques ordinários custam 2 pontos de Cosmo, ataques com efeito paralisante custam 3 pontos e ataques “executores” custam 4 pontos – Somente ATAQUES DO TIPO FÍSICO
O ataque possui uma propriedade especial que o torna mortífero após algumas vezes que ele é acertado, mas causa apenas 1 PV de dano, independente da Defesa Passiva, mais uma penalidade temporária de -1 em Agilidade e Habilidade. Em adição, o personagem pode tentar paralisar o oponente (ver Paralisia mais à frente) por um custo extra de 1 de Cosmo no ataque (se falhar, o custo ainda se aplica).

Na rodada seguinte a cada golpe aplicado, a vítima faz um teste de Vigor+1d10 contra 1d10 + o número de PV’s retirados pelo golpe. Falha significa uma queda imediata para -9 PV, inconsciência e chance de morte.

Depois do primeiro ataque bem sucedido, é possível aplicar um ataque “executor”, este ataque encerra a progressão, se não chegar a matar o oponente, será desperdiçado todos os danos causados anteriormente e anula paralisia ou redutores acumulados até então. Um ataque executor dá um bônus de +4 no teste para matar a vítima e causa uma dor intensa, porém, custa 4 pontos de Cosmo para ser lançado. As penalidades temporárias encerram-se, se não houver um ataque executor, uma hora depois de recebidas, ou até que a vítima seja auxiliada por um Mestre da Cura ou por um poder de Cura.

Obs: Não é possivel combinar com qualquer conhecimento de cosmo / pericia que aumente o dano do golpe.(exemplo: setimo sentido ou cosmo burst).

**Controle Corporal e Controle Mental** – 3 ou 5 slots (ataque) - Somente ATAQUES DO TIPO MENTAL OU ESPIRITUAL – Custo de 4 pontos
Este ataque não possui jogada contra defesa ativa, ele também não causa dano de fato, apenas realiza uma jogada de dano tentar superar a defesa passiva Mental ou Espiritual (conforme o caso) do personagem. Caso o dano avaliado supere a DP em 1 ou mais, a vítima tem seu corpo (por 3 slots) ou mente (5 slots), controlado por um número de rodadas igual a atributo-base/2. Com o corpo sob controle, o atacante pode determinar que ele faça qualquer movimento, inclusive atacar outra pessoa, com o máximo de seus Atributos físicos, mas sem acessar seus Poderes, Conhecimentos de Cosmo e Perícias. Ele será apenas uma marionete e ainda poderá usar dons psíquicos ou espirituais que dispensem o seu corpo, como PES, Conhecimentos de Cosmo, Controle Elemental, etc. O corpo controlado pode inclusive ser usado para causar dano a si mesmo, retorcendo-se, o dano causado é igual à Força da vítima, dividido por dois (arredondado para cima). Controlar a “marionete” para infligir dano a si ou a alguém envolve uma ação de ataque.

O Controle Mental cobre todas as capacidades do controle corporal, adicionando-se a isto o controle dos Poderes, Conhecimentos de Cosmo e Perícias. Isto não se dá junto com uma leitura dos pensamentos da vítima, apenas pode utilizar aqueles dons que o controlador já sabe que a vítima possui, ou que ela normalmente usaria para cumprir suas ordens, como se fosse sua vontade. Contudo, uma vítima sob controle mental é mais suscetível a leituras de mente, sofre um redutor de -2 na Sabedoria nestas disputas. Com o controle mental, é possível deixar que a vítima lute por si só, mas dar novas ordens exige uma ação de movimento, por concentração dispendida.

A cada rodada sob domínio, e a cada vez que for atacada (a menos que tenha ordens para reagir ao ataque e se proteger), é possível que a vítima escape do controle, para isto deve disputar sua sabedoria+1d10 contra o atributo-base/2+10 do controlador, sucesso não encerra o golpe, apenas garante o controle pela próxima rodada. Há um bônus de +2 na resistência caso a vítima esteja sendo levada a fazer algo totalmente contrário às suas convicções, inclusive quando ela está se agredindo. Dois sucessos em seguida já representam uma fuga em definitivo. Obs.: NPC’s podem ter formas prolongadas de Controle Mental, se o jogador quiser que seu personagem tenha algo assim, precisa procurar meios na campanha para tal, mas não está disponível na criação de personagem e desenvolvimento normal.

**Dano Contínuo** – 2 slots (ataque) - o custo de cosmo para realizar o golpe é 3 pontos. Somentes do TIPO FÍSICO.
O defensor atingido pelo golpe sofrerá com os efeitos daquele golpe por mais tempo. Por um número de rodadas igual a Espírito/2, arredondado para cima, o golpe causará metade do dano da primeira rodada, também arredondado para cima. Não pode ser combinado com Paralisia, Sustentar Golpe ou Porta Dimensional, que já têm um efeito contínuo.

Vale lembrar que um dano continuo não se acumula com outro. Ficando ativo o ultimo ataque de dano continuo causado.

**Defesa Atacante ou Reflexiva (reflexão)** – 2 ou 4 slots (defesa)
Uma Defesa Atacante cria um rebuke (ou "choque de retorno") que atinge o atacante quando ele não consegue superar a defesa. A defesa especial é realizada normalmente (1d10+2+atributo-base), caso seu resultado seja superior ao do ataque, este mesmo resultado é usado como um novo ataque contra o agressor, que deve procurar usar uma de suas defesas ativas

normalmente. Por 2 slots, este rebuke causa dano com base no atributo-base e paradigmas definidos pelo defensor e são fixos por poder. Por 4 slots, o rebuke causará o dano e o efeito utilizados pelo golpe do agressor (por exemplo, se foi um golpe com Paralisia, baseado em um atributo de valor 6, o rebuke causará dano com base em 6, mesmo que seja maior o atributo-base usado na defesa, mas também conterá o efeito da Paralisia). Este efeito com 4 slots também pode ser conhecido como "Reflexão".

**Extensão da Defesa Especial** – 1 slot (defesa)
Este efeito como o próprio nome já explica é uma continuação ou um prolongamento de sua defesa especial. Tem como função defender aliados que não possuem defesa especial ou que não estão usando suas defesas no momento. Para ser envolvido por uma técnica de defesa, o aliado deve estar a uma distancia de no máximo 10 metros do utilizador. Para envolver o utilizador e mais 1 aliado é gasto 3 pontos de cosmo, sendo que o gasto além de um aliado tem o acréscimo de mais 1 ponto de cosmo, e assim sucessivamente (3+1+1+1...). Vale ressaltar que não se pode associar com defesas especiais que possuem o efeito em área, por elas não possuírem um caráter seletivo, também não serve para defender ataques em área.

**Ilusão** – 3 slots (ataque ou defesa) - 5 slots (suporte) - Somente do TIPO MENTAL (salvo defesas, que podem ser FÍSICAS, embora afetem a mente do atacante).
O personagem é capaz de criar uma ilusão que confunde os sentidos e pensamentos dos oponentes. Necessita jogada de ataque normal para acertar, em seguida se faz uma jogada de dano com o Atributo-base e caso passe a defesa passiva Mental do oponente, o oponente deve acreditar no que está vendo. Uma ilusão tende a não funcionar se a vítima se encontrar cega, o que aumentará em 2 pontos a DPM do mesmo.

Um ataque ilusório consiste em criar uma ilusão que faça a vítima acreditar que foi ferida e até mesmo que está morrendo. Esta crença é tão firme que poderá causar inconsciência e a falência do corpo após. O ataque ilusório além de alienar a vítima do combate por aquela rodada, fazendo-a crer em um perigo irreal, também lhe tira PM's. Se o ataque não a derrubar, a vítima voltará para a realidade, mas irá continuar acreditando que está ferida. Isto geralmente cria uma confusão, sem modificadores nas regras, apenas para ser interpretado. Se for sustentado, irá manter a vítima na ilusão, alienada do combate real que a rodeia, sem que sua DPM se eleve como acima descrito, mas novas jogadas de dano devem ser realizadas.

Uma defesa ilusória combina uma evasão real do golpe com uma enganação dos sentidos do agressor, que pensará ter sido bem sucedido em seu ataque. Ao ser atacado enquanto mantém sua defesa ilusória em guarda, o defensor realiza primeiro a jogada de dano mental no agressor, se supera sua DPM, não precisa fazer sua jogada de defesa, sendo bem sucedido em esquivar-se e mantendo o atacante alienado sobre sua real situação, pensando-se vitorioso até a próxima rodada, ou além, caso o defensor prefira se esconder após sua defesa. Enquanto está ignorado, o defensor pode atacar a vítima como se estivesse invisível (um ataque rompe a alienação). Se falha em criar a "defesa ilusória", consome seu cosmo em vão, mas ainda faz sua jogada de defesa ativa simples. Se for sustentado, funcionará como os outros poderes de defesa, além de manter a vítima alienada (a menos que seja atacada).

Como suporte uma ilusão cria um ambiente irreal em uma área de efeito de raio igual ao Atibuto-basex2, em metros. Há uma única jogada de "dano" contraposta às DPMs de todos os presentes, aqueles que tiverem DPM inferior ao "dano", acreditarão no que o ilusionsista deseja. Esta ilusão pode influenciar de diferentes formas às vítimas, através de idéias diferentes para seus sentidos. Se for algo mais sutil, o narrador pode até aumentar o "dano" para efeitos de convencimento dos iludidos, ou reduzir, se for algo extremamente surreal ou contraditório (no caso de simular outras pessoas). A ilusão também pode ser direcionada contra uma única mente, opcionalmente. Seu efeito principal é alienar as vítimas da realidade total ou parcialmente, conforme a conveniência para o ilusionista, deixando-as suscetíveis a táticas paralelas e provocando o desperdício de seus recursos. Ao final da ilusão as vítimas geralmente estarão confusas, sem necessariamente perceberem que foram iludidas, varia conforme a interpretação. A ilusão como suporte não se combina como Sustentar Golpe, ela é naturalmente sustentável enquanto o ilusionista consumir 1 ponto de Cosmo por rodada, até um máximo de rodadas igual ao Atributo-Base. Para continuar "criando" inovações na ilusão, manipulando as impressões da vítima, é preciso estar concentrado (ou seja, usando ação principal e de movimento para isto, mas manter uma ilusão "estática" dispensa concentração). Cada nova "crença" proposta pela ilusão manipulada envolve nova jogada de dano (e chance da vítima perceber a ilusão, pela DPM).

Caso o ilusionista oculte sua presença ele poderá tentar usufruir dos benefícios de um ataque "invisível" (mas ainda poderá ser detectado o ataque, como acontece nos ataques invisíveis, por uma vitória em um teste de Sabedoria +1d10 contra Atributo-base(da Ilusão)/2 +1d10, que seria o caso da ilusão não conseguir ocultar seu ataque). Manter a ilusão após um ataque exige "reformular" a crença, fazendo a vítima crer que o ataque condiz com a ilusão (o que envolve concentração e nova jogada contra a DPM).

**Invisível** – 2 slots (ataque, defesa ou suporte)
O golpe surpreende o adversário, que se falhar em um teste de 1d10 + Sabedoria contra 10+Atributo-Base/2 do atacante, perde o direito de utilizar a defesa ativa simples contra aquele golpe. No caso de um golpe defensivo, ele não pode ser visto, nem sua postura de guarda (embora esta possa ser deduzida, do mesmo modo que se evita a surpresa no caso de ataque, caso o jogador suspeite e inquira isto ao mestre), aumentando sua eficiência, provocando um bônus de +4 na defesa ativa (totalizando, com o bônus normal das defesas especiais, +6), na primeira vez que é utilizada, e +2 nas demais (totalizando +4). Como suporte, deixa o personagem e objetos que toca invisíveis por um número de rodadas igual ao Atributo-base/2, ou até ser atacado, sendo detectado do mesmo modo que um ataque ou defesa, recebendo o benefício de +4 na Esquiva, caso não seja detectado e a chance de atacar sem chance de defesa ativa (ao atacar, nova jogada para ser detectado deve ser realizada para ser possível fazer a defesa-ativa).

**Paralisia** – 3 slots (ataque ou suporte)
O ataque além de provocar o dano normal, pode paralisar o oponente. Para tanto, o atacante tem que realizar uma jogada de 1d10 + Atributo-Base contra 10 + Espírito/2 da vítima do poder. Caso tenha sucesso, o oponente perde a rodada na sua próxima vez, inclusive o direito de utilizar a defesa simples ativa contra o próximo golpe, mas poderá usar algum conhecimento de Cosmo. Na rodada subsequente a vítima pode tentar escapar, ao custo de 1 ponto de Cosmo, realizando testes de Espírito+1d10 contra o resultado inicial da jogada de 1d10+Atributo-Base do atacante. Se for combinado com Sustentar Golpe, torna-se um "ataque vicioso", enquanto o atacante manter o golpe, a vítima acaba presa após o dano ser causado e se a jogada superar a dificuldade que seu Espírito impõe, mas se nas rodadas seguintes, ela escapar como foi dito acima, romperá a sequência do efeito Sustentar Golpe.

Como suporte, a manobra não causa dano, nem é preciso uma jogada de ataque bem sucedida para se acertar o oponente, apenas é invocada uma força que detém os movimentos do alvo (por isto, geralmente espírito será o atributo-base). Do mesmo modo que o ataque, é preciso um sucesso na jogada de 1d10 + Atriubto-Base contra 10 + Espírito/2 da vítima. Caso tenha sucesso, o oponente perde a rodada na sua próxima vez, inclusive o direito de utilizar a defesa simples ativa contra o próximo golpe. Na rodada subsequente a vítima pode tentar escapar, ao custo de 1 ponto de Cosmo, realizando testes de Espírito+1d10 contra o resultado inicial da jogada de 1d10+Atributo-Base do atacante, sujeitando o alvo às mesmas restrições acima descritas.

De ambas as formas, a paralisia é interrompida caso o personagem seja atingido por alguém, voltando a agir no próximo turno normalmente e podendo fazer defesas ativas depois do momento em que foi atacado.

**Perfurante de Armadura** – 3 slots (ataque) - Somente Ataques TIPO FÍSICO.
Os golpes são extremamente destrutivos, trespassando facilmente a armadura do defensor. A Defesa Passiva Física oferecida por uma armadura é diminuída pela metade, arredondado para cima, na Defesa passiva Física, e quando diminuir os pontos de resistência da Armadura pelo golpe acertado, diminui-se 3 pontos ao invés de 2 (Veja combate).

**Preciso** – 1 slot (ataque)
Os golpes são precisos, por algum motivo, mais que o usual, dando um bônus nas jogadas de Ataque do cavaleiro de +2. O dano é normal. Não pode combinar com os efeitos de Área.

**Porta Dimensional** – - 5 slots (ataque) - Somente tipo ESPIRITUAL. Este poder custa 5 pontos de Cosmo para ser usado.
Este poder lida com as dimensões (ou "Reinos de Existência") e o Espaço. o poder apenas cria uma porta dimensional para onde bane a consciência, e/ou a alma do alvo, na forma de raio, buraco negro ou o que for que possa atingir e carregar o alvo, ele realiza uma jogada de ataque - que pode ser normalmente evitada, caso acerte, causará dano espiritual na vítima e se tal dano for igual ou superior a 1, ela fará um teste de espírito contra uma dificuldade de 12 + (1/2 do espírito do atacante), se falhar será banido e para retornar terá de sofrer provações e sair da outra dimensão a partir de seus próprios esforços, caso passe o valor excedente (por exemplo se ele tirou 17 contra um teste de 15, ele tem 2 de excedente.) será subtraído de 5, se não superar o valor a sobra deste calculo será o número de turnos que o atacado ficará na outra dimensão, superando o valor o personagem sofre os danos do ataque no entanto não é banido, pois sua alma é fortemente ligada ao corpo, seja por sua própria força ou outros motivos. O destino é fixo, sempre é o mesmo: outras dimensões Yomotsu, plano astral, dimensões paralelas, etc. Mas não pode alcançar terras proibidas aos mortais, a menos que o usuário detenha o oitavo sentido, quando seu espírito se torna livre para ir onde quiser.

Uma vez criada, a porta dimensional se fecha imediatamente após cumprir sua tarefa ( a não ser que o adversário tenha passado no segundo teste, neste caso a porta fica minimamente aberta). Existem algumas maneiras de sair de um banimento, caso ele falhe em todos os testes: O atacante pode trazê-lo de volta, alguém pode interceder para ajudar (caso a caso, a critério do Mestre) e o atacante ficar inconsciente ou zerar seu Cosmo, assim como achar uma saída de lá são algumas formas de escapar do banimento.

O atacante pode optar por criar, diante de um ataque bem sucedido, um elo entre o atacante e o alvo, enviando os dois para o destino. Ali, livremente o atacante pode retornar ou devolver o alvo. Além de se beneficiar de lutar em um terreno escolhido. Alternativamente, o golpe pode ser usado como meio de transporte de um alvo, e/ou do alvo e do atacante, mas o dano Espiritual no alvo não pode ser evitado, apenas reduzido a 2 PA's.

Observações sobre destinos:

1) O destino precisa ter a ver com o paradigma do golpe.
2) Os efeitos positivos e negativos do novo ambiente devem ser negociados com o Mestre na criação do poder.
3) efeitos negativos também vão valer para o atacante, se ele não estiver protegido contra eles.
4) Destinos mais difíceis de retornar ou suportar, ou que envolvem algum dano físico provável, causam um dano espiritual menor.
Abaixo há uma lista de destinos possíveis, mas todo e qualquer destino, reforça-se, precisa ser aprovado para que seja coerente com o personagem.
• Uma arena de combate – Se esta estiver localizada em outro plano de existência. O atacante pode preparar o local, treinar nele e usufruir de armadilhas ou armas que tenha preparado anteriormente.
• Yomotsu (dano espiritual-2), a linha divisória entre o mundo dos vivos e os mortos, afeta os vivos, enfraquecendo suas almas até que elas tendam a abandonar seus corpos, isto é, a transformar vivo em morto. Ocorre a perda de 1 PA por turno, salvo se estiver protegido por uma armadura banhada no sangue de um deus, sendo um deus, detendo o Oitavo sentido ou estiver com a Armadura de Câncer. Há o risco de ser atacado por almas famintas...
• Planos Astrais / Paralelos (Outra Dimensão) (dano espiritual -2). Neste local não há nada físico para se realizar um combate físico – os corpos não podem ser atingidos - mas as mentes e almas podem se enfrentar. Enquanto os corpos flutuam, suas mentes ficam atormentadas pela sensação desconfortável de que estão perdidos. Não há retorno que não seja pelo uso do próprio poder Porta Dimensional, com a combinação de Teletransporte e Oitavo Sentido ou da Vontade Divina. A forma do Plano Astral varia enormemente, podendo ser uma projeção das mentes para lá banidas, ou um vazio no meio das estrelas...
• Prisões (dano espiritual-2), Qualquer uma das prisões do inferno, o efeito que estar em uma delas pode causar é variável, ficando a cargo do narrador e do jogador decidirem quanto aos mesmos.

**Remoção de Sentidos (entorpecente)** – [i]5 slots (ataque). Somente tipo ESPIRITUAL. Custo em cosmo de 5 pontos.
Este poder não é como os demais ataques, é sim uma espécie de maldição que se abate sobre o Cosmo da vítima, sua alma - mesmo que o veículo seja um objeto físico. Assim não é preciso jogada de ataque para acertar o inimigo, basta determinar o alvo e o efeito será projetado sobre a vítima. Então é feita uma jogada de Espírito+1d10 do Atacante contra 10+Vigor/2 da vítima, se o atacante vencer, a vítima ficará sob o efeito entorpecente do ataque, caindo em sono imediatamente. Ela dorme, mas ainda estará parcialmente consciente e suscetível a ter sonhos (flashbacks) em que revê momentos decisivos de sua vida. Isto ocorre porque esta está a beira de acabar. A cada rodada em que dorme, ela perde dois pontos de Cosmo.

A vítima pode tentar despertar em todas as rodadas em que dorme, após cada flashback, ela faz um teste de Espírito+1d10 contra dificuldade 15. Se possuir o Sétimo Sentido, poderá adicionar um bônus de +4 neste teste, ao custo de 2 pontos de Cosmo. Conseguindo despertar, a vítima recupera 4 pontos de Cosmo, mas fica um pouco mais debilitada, recebendo -1 na Agilidade e Habilidade.

A remoção dos sentidos se dá com a vítima acordada, a cada rodada em que se mantém consciente, a vítima sofre mais uma penalidade de -1 na Agilidade e Habilidade, pelos sentidos em debilidade e tem de resistir novamente (seu Espírito+1d10 contra 14) ou voltará a desmaiar. Se chegar a Agilidade ou Habilidade igual a 0 (desperta), ela irá entrar em coma, passando a perder Cosmo e incapaz de se mover (a menos que use ou esteja usando o Sétimo Sentido). O uso de Ressonância do Cosmo devolve até 2 pontos de Agilidade e Habilidade prejudicados por este poder, embora consuma 1 de Cosmo por rodada em que é utilizado.

A qualquer momento em que seu Cosmo chegar a 0, a vítima estará sem os cinco sentidos e seu Coração irá parar, o que causará a morte na rodada seguinte, salvo uma interenção que lhe reacenda o Cosmo ou algo que ela ainda possa se superar e recuperar o Cosmo para poder se levantar.

O efeito prolonga-se por um número de rodadas igual ao dobro do Espírito do atacante.

**Remoção de Sentidos (progressivo)** – 5 slots (ataque). Somente tipo ESPIRITUAL. Custo em cosmo de 4 pontos, mais 2 por sentido removido.
Funciona de modo semelhante ao anterior, como uma maldição que não tem escapatória. Todavia, os sentidos não são retirados todos juntos, mas um de cada vez, por rodada, sendo uma manobra ainda mais incapacitante que a outra e que exige mais energia para ser concluída. Primeiramente é preciso envolver a vítima com seu Cosmo, iniciando o ataque com uma jogada de Espírito+1d10 contra 10+Sabedoria/2 da Vítima, tendo sucesso, a vítima ficará paralisada até a sua próxima rodada, presa por seu Cosmo e atordoada pela maldição manifesta.

A partir daí, a cada rodada, o atacante poderá remover um dos cinco sentidos da vítima, utilizando uma ação de ataque. Cada remoção de sentido custa dois pontos de Cosmo do atacante e para ser efetivo é preciso que seja feita uma jogada de dano espiritual, removendo o sentido se o dano for superior à defesa passiva espiritual (mas não subtrai PA's). O atacante pode deixar de remover um sentido em sua rodada, mas ele não irá recuperar Cosmo enquanto não encerrar a progressão da Remoção dos Sentidos. Os efeitos causados pela perda dos sentidos são:

Tato: O personagem não sente as coisas e não consegue realizar qualquer ato que envolva movimento, é uma paralisia completa do corpo (neutralizando qualquer ação que envolva seus atributos físicos).

Olfato: O personagem não consegue sentir cheiros e tem dificuldade para respirar, sofrendo redutor de -2 na Agilidade pela debilidade de seu fôlego.

Paladar: O personagem não consegue falar, cessando toda a comunicação, exceto com quem não possui telepatia (ou se seu personagem possui, ele pode utilizá-la).

Audição: O personagem não consegue ouvir, recebendo -2 de penalidade em ataques e defesas pela falta de equilíbrio e costume com a situação.

Visão: O personagem não encherga, recebendo - 2 de penalidade em Agilidade e Habilidade pela falta de noção de espaço (e olha que para seres normais, esta penalidade é de -4, pois um Cavaleiro possui treinamento).

Para cada sentido que o personagem está privado, ele aumenta em +2 o seu Máximo de pontos de Cosmo - e a cada rodada sem movimentos, em pausa, estará acumulando Cosmo, como normalmente.Após a remoção dos cinco sentidos, é possível remover o sexto, a intuição e que permite a razão humana. Sem o sexto sentido é impossível usar qualquer perícia PES, bem como a Inteligência e a Sabedoria do personagem sofrem um redutor de -2.Com os 6 sentidos removidos, o corpo não tem condições de manter suas funções autônomas e o coração irá parar em breve. A toda rodada o personagem deverá fazer um teste de Vigor+1d10 contra dificuldade 15, ou 16, se perdeu o Sexto Sentido. Falha significa uma falência múltipla de órgãos, em especial, do coração, é praticamente morte certa, como no Remoção de Sentidos entorpecente, pode ser interrompido por uma intervenção.

O Sétimo Sentido não pode ser removido e substitui a perda de qualquer outro - não cura, apenas faz o personagem prescindir do sentido para ter consciência do que acontece ao seu redor. O uso do Sétimo Sentido nega todas as penalidades descritas com as perdas dos sentidos e seu uso dá à vítima uma chance de interromper o golpe. Ela deve disputar seu Espírito+4+1d10 contra Espírito+1d10 do atacante (que também pode usar Sétimo Sentido e receber +4 no teste), se conseguir, interrompe a progressão de maldições - e permanece, temporariamente, com aquele bônus de seu máx. de pts. de Cosmo. O uso de ressonância do Cosmo não serve para interromper o golpe, mas pode anular a perda de 1 sentido, ao usual custo de 1 ponto de Cosmo por rodada.

A perda de sentidos é temporária, eles são recuperados à taxa de 1 por dia, ou melhor, se houver tratamento com Arte da Cura ou alguma espécie de regeneração mais rápida. Também pode ser restaurada pela intervenção de um terceiro, reparando o sentido tomado como se restaura um Dano Crítico (ver Suporte (cura) e Combate).

Suportes

A maioria dos Suportes são manipulações puras de Cosmo Energia, do próprio usuário, que interferem com o seu corpo, mente ou espírito, ou os dos outros. Têm características em comum, mas a principal é que eles são baseados em Espírito (energia espiritual), Sabedoria (conhecimentos secretos) ou Vigor (energia vital). Alguns podem ser feitos em forma de Aura, com raio igual ao atributo-base em metros.
**Suporte (armadilha)** – 3 slots

O personagem pode posicionar em um local algum objeto em que depositou seu cosmo e fez dele uma armadilha. O objeto será visível, embora seu papel como “arma cósmica” só possa ser percebido usando Detectar o Cosmo (ver Conhecimento de Cosmo) ou através de uma suspeita bem fundada (um personagem com a perícia Arte do Crime terá direito a uma jogada intuitiva da parte do mestre, de sua Sabedoria contra uma dificuldade que este julgar apropriada, para notar o papel do objeto). Mesmo percebida, a armadilha não pode ser “desativada”, apenas destruída, atacar uma armadilha causa imediatamente um Choque de Poderes, se vitorioso, o ataque consome a armadilha antes que ela atinja a sua área-alvo.

Preparar uma armadilha demora pelo menos uma ação de ataque e nela se define um poder de ataque, habilidade de Perícia ou Especialização ou um cosmo shot para acionar quando o gatilho da armadilha for ativado. A partir da rodada seguinte a armadilha já pode “atacar”. O ataque afeta uma área de raio igual a Atributo-Base em metros – não afeta o próprio “armadilheiro” – e funciona como um ataque em área, projetando o dano e, eventualmente, o efeito sobre aqueles atingidos. O “gatilho” tem de ser expressamente definido, como “o primeiro usuário de Cosmo que entrar ali”, “a primeira pessoa que fizer um ataque naquela área”, “a primeira criatura que pese mais que uma criança que ali chegar”, mas pelo vínculo com a armadilha, o seu criador pode ativá-la a qualquer momento.

Ao criar uma armadilha, consome-se 2 pontos de Cosmo, mais o Cosmo necessário para realizar aquele poder. Os pontos de Cosmo utilizados para realizar o poder não serão recuperados até que a armadilha seja utilizada ou destruída. Mesmo assim, o criador não pode se afastar por muito tempo da armadilha (por exemplo, uma armadilha em uma casa zodiacal precisa que seu criador não deixe o Santuário enquanto a mantém), ou ela irá se desarmar e ele poderá recuperar o Cosmo gasto. Para criar uma armadilha duradoura, é preciso utilizar de selos especiais, que só podem ser dominados por aprendizado em campanha.

**Suporte (auxílio)** – 3, 4 ou 5 slots
O personagem pode melhorar um atributo (escolher qual na hora de utilizar o golpe) em +1, o que irá durar por Atributo-Base/2 rodadas(só após acabarem todos os turnos o golpe pode ser usado novamente). Por 3 slots, ele pode melhorar apenas o seu próprio atributo em questão. Por 4 slots, pode melhora apenas os dos outros. Por 5 slots, emana uma aura de raio igual ao Atributo-Base, em metros, melhorando em +1 o seu atributo e o de todos os presentes aliados ou inimigos. O custo em cosmo para acionar este poder é de 2 pontos, mas é possível acioná-lo com o dobro do efeito (+2 no caso de auxilio somente para aliados, auxilio somente para você ou aura, neste ultimo caso a aura também dobra de tamanho se você assim desejar, lembrando que ela pode ser manipulada de acordo com a vontade de seu usuario, mas sempre respeitando o maximo citado acima e o minimo de 2 metros de raio), aumentando o custo em cosmo para 4 pontos e a duração em turnos se mantém inalterada.

Obs: Não é possível ter mais de uma técnica com o efeito suporte (auxilio). Não é permitido ao mesmo utilizador sustentar mais de uma aura, seja de qual tipo for, se você já possui uma aura auxilio ativa não poderá utilizar uma aura redução até que o efeito da primeira acabe.

**Suporte (barreira)** – 3 slots
Custo em cosmo:1 pt para realizar, mais 1 pt por rodada para manter: É um poder misto, ataque e defesa, mas que possui características mistas das duas, não sendo nem tanto um ataque, nem tanto uma defesa. Ao contrário da defesa, a barreira não produz um efeito que serve para parar um ataque. E ao contrário de ataque, esse golpe não é uma rajada que é atirada ao oponente. Ele funciona mais ou menos como uma armadilha visível (se quiser invisível, tem que comprar o efeito INVISÍVEL). O personagem cria uma barreira bidimensional de comprimento e altura iguais a 3x Espírito em Metros, observando quaisquer obstáculos físicos (paredes etc.). Caso um oponente cruze essa barreira, deverá fazer um teste de Força contra 10 + Atributo-Base do golpe dividido por 2 (arredondado pra cima), caso não passe, o oponente sofre diretamente o dano (1d10 + Atributo-Base contra a Defesa Passiva aplicável) e qualquer valor que ultrapasse a DP, entra nos pontos de resistência aplicáveis. Lembrando que esse efeito não diferencia amigo de inimigo.

**Suporte (copycat)** – 3 slots
O personagem gasta sua rodada preparando esse suporte, como se faz com uma defesa. Quando alguém utilizar um Poder, seu personagem pode gastar essa técnica preparada, e o aprende podendo utilizar nas próximas rodadas (não é preciso contar, desde que seja no mesmo combate) contra qualquer alvo, essa técnica preparada dura enquanto você não aprender um golpe e você pode aprender apenas um golpe por vez. O golpe é uma cópia exata do poder utilizado pelo oponente, com exceção que o seu personagem usa os próprios atributos, mesmo se eles forem menores ou maiores que os do oponente. Por exemplo, se alguém utiliza um ataque que tem como atributo-chave Espírito, e quem utilizou possui Espírito 8. Se seu personagem possuir Espírito 9, ele vai usar o valor 9 no golpe. Não é necessario teste para aprender o golpe, mas o custo em cosmo do golpe deve ser obedecido, além do custo normal do Copycat (2 pontos). Se combinado com Sustentar Golpe, o golpe pode ser usado mais de uma vez, gastando-se 1 de Cosmo por turno em que é mantido após o uso. Aprender poderes e efeitos já mimetizados com copycat utiliza 50% menos pontos de exp.

**Suporte (cura)** – 3, 4 ou 5 slots
O personagem pode curar PVs, PMs ou PAs (escolher na hora que cria o golpe). O personagem cura até um máximo igual ao valor do Atributo-Base do golpe. Com 3 slots, ele pode curar apenas a si mesmo, o valor recuperado é 3 pontos por 1 de Cosmo empregado. Com 4 slots, ele pode curar a qualquer um, pelo toque, e o valor recuperado é 2 Pontos a cada 1 de Cosmo empregado e ele pode curar Danos Críticos, se sua cura for de PV’s. Curar um Dano Crítico envolve total concentração por uma rodada inteira e o gasto de 4 pontos de Cosmo. Com 5 slots, ele emana uma aura de cura em uma área igual ao Atributo-Base em metros de raio. Esta aura cura todos, inclusive inimigos, à taxa de 1 ponto por 1 de Cosmo empregado.

**Suporte (redução)** – 4 ou 5 slots
O personagem pode diminuir um atributo (escolher qual na hora de utilizar o golpe) em -1 (até o limite natural de 1), o que irá durar por Atributo-Base/2 rodadas(só após acabarem todos os turnos o golpe pode ser usado novamente). Por 4 slots, ele diminui o atributo de um alvo que tocou ou projetou sua energia sobre (isto envolve um alcance curto e exige uma jogada de ataque simples, oposta normalmente com defesas ativas, mas sem qualquer jogada de dano). Por 5 slots, emana uma aura de raio igual ao Atributo-Base, em metros, diminuindo em -1 de todos os presentes, exceto você, mas fica impossibilitado distinguir inimigos ou aliados. O custo em cosmo para acionar este poder é de 2 pontos, mas é possível acioná-lo de forma mais potente (-2 redução individual ou aura, dobrando o tamanho da mesma se você assim desejar, vale lembrar que a aura pode ser aumentada ou diminuída de acordo com a vontade de seu usuário... respeitando o Maximo permito já citado acima e um mínimo de 2 metros de raio), mas a mesma duração, aumentando o custo em cosmo para 4 pontos.

Obs: Não é possível ter mais de uma técnica com o efeito suporte (redução). Não é permitido ao mesmo utilizador sustentar mais de uma aura, seja de qual tipo for, se você já possui uma aura de redução ativa não poderá utilizar uma aura auxilio até que o efeito da primeira acabe.

**Sustentar Golpe – 2 ou 4 slots (ataque, defesa) - Custo especial de cosmo para sustentar a cada rodada subseqüente à primeira igual à 1 ponto.
O atacante pode sustentar o golpe por um número de rodadas igual a seu Atributo-Base/2. Há jogadas de ataque e dano como normalmente (o que significa, se for um ataque direto, que ele persegue o oponente, se mantém sobre ele, não cessando após atingi-lo uma vez), inclusive em PR’s de armaduras.

No caso de uma defesa, esta irá se aplicar contra todos os golpes desde que seja ativada (não fica "em guarda"), mas se aplicará apenas uma vez por rodada (para defender contra múltiplos atacantes, apenas usando Full Guard ou Defesa em Área). Depois de ativada, a cada rodada em que é mantida o custo de cosmo será de apenas 1 ponto, em vez de dois.

Por 2 slots, o personagem deve usar sua ação de ataque e de movimento se concentrando para manter ataque. Por 4 slots, isto não é necessário. (MAS AINDA SIM, SOMENTE UMA UTILIZAÇÃO DO GOLPE PODE SER SUSTENTADA POR VEZ). Não é possível combiná-lo com qualquer efeito que já seja contínuo por natureza, como Controle Mental e Corporal, Porta Dimensional, Dano Contínuo.

**Teleguiado** – 1 slot (ataque)
Os golpes são direcionados para onde o cavaleiro quiser, perseguindo o oponente e lhe dando uma penalidade de -2 na sua Defesa Ativa. O cavaleiro atacante pode combinar os efeitos de Preciso e Teleguiado, para produzir um golpe de extrema acurácia (feito com cuidado e precisão), mas necessita de uma ação de movimento concentrando-se para isso. O Dano é o mesmo e não pode combinar com efeitos de Área.

- - - - Por fim, um golpe pode não ter nenhum Efeito. Nesse caso, o poder especial recebe o Efeito "Normal". Ele não é comprado. O Poder recebe automaticamente se não possuir qualquer Efeito:
**Normal** – 0 slot (ataque ou defesa, somente do TIPO FÍSICO)

O golpe não possui nenhum atributo especial, com seu cosmo sendo focado apenas no ataque ou defesa bruta. A jogada de dano do seu ataque especial ou o valor da sua DPF se falhar a sua defesa especial receberão um bônus de +2. Esse efeito não pode ser combinado com nenhum outro.

**Re-treinamento**

Um personagem pode reformar uma técnica sua que acredite estar ineficiente, desatualizada ou que simplesmente acredite valer menos que uma nova que tem em mente. Ele então treinará os novos conceitos e aproveitará a base que já dominava para gerar um novo golpe. Todo poder, efeito e paradigma esquecido devolve 50% do equivalente em exp. para adquiri-los (13/paradigma, 25/poder, 50/efeito), que deve ser totalmente convertido em novos paradigmas, efeitos ou poderes.

**Efeito Especial** – Superior (ataque ou defesa)

Um efeito Superior, ou “Mark II” não tem definição em slots, nem pode ser adquirido durante a criação de personagem. Ele pode ser adquirido apenas com pontos de experiência e somente se o personagem combater mais de um oponente em que sua melhor técnica não tenha sido totalmente eficiente. Um golpe de elite “copia” o poder que não está dando certo contra os oponentes mais poderosos e o redefine. Se for um ataque, ele terá o ataque e o dano 2 pontos maior. Se for uma defesa, terá um bônus 2 pontos maior. Este novo poder tem o custo em Cosmo 1 ponto maior que o anterior. Custa 400 pontos de experiência desenvolvê-lo após ser liberado pelo mestre.

**Evolução em Combate**

Durante um combate, em que não se esteja conseguindo superar o adversário, desde que se tenha 50% da experiência necessária para aprender um novo poder ou efeito é possível desenvolver um novo golpe para contornar a situação (75 pontos, por exemplo, em vez de 150, seriam necessários para aprender um novo poder com um novo efeito, ou 25 pontos para aprender um novo poder “normal”. Um efeito especial superior, desde que tenha a experiência à disposição, pode ser desenvolvido nestas circunstâncias, ao custo de 200 pontos de exp.). Observe-se que para ser constatada a necessidade de superação é preciso estar a pelo menos 2 ou 3 pontos de dano do nocaute, já ter tentado se defender ou atacar o adversário e falhado. Por fim, criar o novo golpe exige um teste do seu melhor atributo mental (Int, Sab, Car ou Esp) contra 10+Slots usados no novo golpe (até 5 slots, como sempre).

- - - - Efeitos e Poderes únicos. Conforme certos casos, ligados à criação do personagem e ideias diferentes dos jogadores, é possível se criar um poder único, ligado à sua natureza, que use apenas um dos efeitos aqui listados como referência, sem de fato causar o mesmo, mas algo próximo. Um poder desta natureza deve utilizar algum Efeito da lista, mesmo que de finalidade acessória, pois não é balanceado um ataque “normal” (sem efeitos, sem usar nenhum slot) com efeitos mais elaborados. Também não será permitido a criação de um ataque direto com características únicas, posto que isto também tende ao desequilíbrio. Como em qualquer outro caso, a aprovação de um poder “único” também estará sujeita ao critério do mestre, ele poderá fazer sugestões e recusar aquilo que considerar incabível ou controverso demais para o jogo.

**Observação sobre efeitos com mais de um tipo de slot**

- - - - No sistema temos alguns efeitos que possuem mais de um tipo de slot, exemplo: absorver cosmo (3 slots ou 5 slots), sustentar golpe (2 slots ou 4 slots), etc. Esses efeitos ao serem comprados não dão ao usuário os dois tipos de slots, cabendo a este escolher qual será a quantidade de slots do efeito escolhido. Lembrando que os menores valores de slots são como a fase inicial ou de aprendizagem daquele efeito e os valores mais altos são como sua fase final ou aperfeiçoada, por isso são mais fortes e trazem benefícios melhores. Se você escolhe a quantidade menor de slots para seu efeito é permitido uma evolução dele, o usuário deve comprá-lo novamente por metade do preço e os slots serão aumentados, contudo isso não tem nada a ver com efeitos Mark II.

Obs: Comprando o efeito já com o numero Maximo de slots, não será permitido uma nova compra para modificar os slots, ou seja a compra só é permitida para uma evolução do numero menor de slots para um numero maior de slots.
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