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II - Perícias -

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Mensagem  Admin Seg Out 15, 2012 11:56 am

Perícias


Todas as perícias passaram por revisão, algumas apenas sendo confirmadas, outras editadas, acrescentadas ou excluídas. Quanto aos pontos para distribuir na criação do personagem, deve ser observada a sua categoria de poder e sua ascendência.
Pessoas Comuns não têm “Perícias” como estas, apenas conhecimentos mundanos, mas eventualmente são detentoras de uma ou outra.

Infantaria de Athena, Poseidon e Submundo: 1 perícia.
Cavaleiros de Bronze, Soldados Marina e Estrelas Terrestres: 3 perícias.
Cavaleiros de Prata,Comandantes Marina e Estrelas Celestes: 4 perícias.
Cavaleiros de Ouro, Generais Marina e Juizes: 5 perícias.
Lemurianos precisam sempre adquirir as três Perícias extra sensoriais. Atlantes precisam adquirir pelo menos uma perícia de Controle Elemental. Uma nova perícia custa 300 pontos de experiência para adquirir e depende de fatos em jogo que conduzam à aquisição dela, algumas podem ser adquiridas com base em background do personagem, considerando que ele estava a caminho de dominá-las, mas só depois do jogo começar (e por que não tinha pontos o bastante) é que conseguiu. Uma especialização custa 400 pontos de experiência.

Especializações são aplicações mais voltadas ao combate ou uso estratégico. Muitas são recursos extremamente úteis em combate, todavia, é preciso que o personagem trabalhe duro no treinamento e preferencialmente encontre um mestre que já conheça a especialização, a fim de ensiná-lo. Apesar de nem todas as perícias representarem habilidades técnicas (antecedentes não são, por exemplo), as especializações sempre são uma evolução do uso das perícias.

Poderes Extra-Sensoriais


(Pré-requisito Int 6 ou Lemuriano);
Especializações: Pré-requisito Int 8, ou 7, caso seja Lemuriano.
*Telepatia:

O personagem consegue entrar em sintonia com a mente dos outros, assim ler seus pensamentos superficiais. Eles podem ler apenas os pensamentos fora de combate. Se o personagem não quiser que seus pensamentos sejam lidos, então uma jogada de dano mental (atributo-base Int) deve ser feita, mas sem provocar dano em PMs. Se superar a defesa passiva mental do personagem, então a mente foi lida.

*Leitura de Pensamentos profundos e memórias: O personagem é capaz de ler os pensamentos e vasculhar as memórias do personagem. Um teste de dano é feito, como em Telepatia, a cada vez que trespassa a Defesa Passiva Mental ele irá obter uma resposta sobre uma dúvida que possa ser sanada pelas memórias do personagem.

*Telepatia em combate: Focando sua leitura de mente para o combate, o personagem consegue utilizar sua telepatia durante uma luta usando uma ação menor. Assim, pode obter os pensamentos superficiais do adversário e também ter uma boa percepção de suas intenções de ataque. Caso seja bem sucedido em uma jogada de dano mental, ganha +2 na defesa ativa contra o próximo ataque, bem como descobre ataques invisíveis e semelhantes que estejam ativos. Outra opção de uso da Telepatia em combate, usando uma ação principal (ou "ação de ataque") é fazer uma varredura na , detectando inimigos sempre que tiver um dano capaz de superar a DPM dos mesmos, anulando ocultamentos derivados de furtividade (como em Caçador Furtivo ou Salteador Furtivo) ou de Ligação Elemental com Luz e Trevas.

*Sugestão simples (charm): O personagem é capaz de implantar pequenas memórias ou sugerir pequenas ações como “pegue isto”, “tome banho”, mas nunca algo que envolva combate, ou seja, não pode ser usado em combate, para isso tem um efeito de poder específico (“Controle Mental”). O teste é o mesmo da telepatia e se for bem sucedido, aquele que sofreu o ataque deve praticar a ação imediatamente. Se o personagem também tiver a Especialização "Telepatia em Combate", ele pode usar esta sugestão para causar um efeito de atordoamento com a sugestão, demandando que o personagem pare, usando uma ação principal. Ele não irá ficar paralisado, apenas perderá a ação de ataque do próximo turno.

*Defesa mental: O personagem ganha +2 permanentemente na sua Defesa Passiva Mental e +2 Pontos de Resistência Mental (PM's), fruto de sua resistência psíquica aprimorada com o treinamento.

* Telecinésia:
O personagem consegue mover objetos apenas com o poder da sua mente. O tamanho do objeto capaz de ser movido é igual a 10 x a Int em m² de Área. Esse objeto pode ser usado para ataque. É necessária uma jogada de ataque (1d10 + Int) contra a Defesa Ativa Simples e irá custar 1 ponto de Cosmo. No entanto, como é um ataque físico, o Oponente usa sua Defesa passiva Física e perderá PVs e não PMs. O tamanho do objeto pode influenciar em alguma coisa de acordo com o Mestre, particularmente, no dano (em regra, o dano é de 1d10+Int). Se o "objeto" for uma pessoa, esta poderá realizar uma esquiva ou um teste de Força, Habilidade-1 ou de Sabedoria-1 contra o ataque baseado em Inteligência para se livrar da influência da força telecinética sobre ele (do mesmo modo que se livraria de uma manobra de Agarrar, ver Combate). Se o telecinesista tiver sucesso, ele pode arremessar o alvo a uma boa distância e causar dano físico (PVs) com base em sua Inteligência (a vítima pode testar Agilidade+1d10 e usar este resultado no lugar de sua DPF, se for maior, ver Agarrar, em Combate).

*Psycho Thrust: A telecinésia aqui é aplicada diretamente sobre o corpo do oponente, esmagando-o, sendo particularmente efetivo sobre pontos vitais, como a garganta, o peito e a cabeça. É preciso gastar 3 pontos de Cosmo, a vítima tem direito a um teste de Sabedoria contra 10+(Inteligência/2) do telecinesista (Vontade de Ferro, Defesa Mental, auxiliam neste teste). Caso este teste não seja bem sucedido, ocorre dano físico e ignora a armadura (não causa dano nos PR´s e não conta a DPF da armadura), baseado em Int.

*Psycho Barrier: Esta técnica cria uma armadura ao redor do usuário, feita com a telecinese do usuário para congelar o movimento ao redor dele. Assim, todo ataque físico contra ele tem sua força reduzida. Aumenta em 2 pontos a DPF do usuário. Não é possível atacar ou mover objetos a distância enquanto se mantém a armadura, precisando optar por um ou outro uso, convocar a armadura usa uma ação de movimento.

*Teletransporte:

O personagem é capaz de romper a barreira do espaço, abrindo uma fenda e se locomovendo por ela para outro lugar. Para teletransportar ao alcance da visão, não há custo nem teste. Para teletransportar para qualquer outro lugar conhecido o teste é feito (1d10 + Int) contra dificuldade 12. Se falhar, o personagem vai parar em outro lugar qualquer à escolha do Mestre. Para teletransportar qualquer pessoa além de você, você deve gastar 1 de cosmo por pessoa além do seu personagem. Se deseja teletransportar alguém que não queira, deve superar a Defesa Passiva Mental com uma jogada de Dano que não diminui PMs. Não é possível se teleportar para um local que não conheça ou para outro Plano (Yomotsu, Tátarus, Elísium). Teletransporte faz com que o personagem ganhe um bônus de +1 na sua Defesa Ativa.

*Teletransporte em Massa: Você pode teleportar MUITAS pessoas a um custo baixíssimo. O Custo é 2 de Cosmo para cada 100 pessoas teletransportadas. Elas devem desejar o teletransporte e devem estar de mãos dadas ou próximas umas das outras. Não é possível teleportar alguém que não queira ser teleportado. Caso o local seja conhecido, mas fora do alcance da visão, o teste é o mesmo contra Dificuldade 12.

*Teletransporte Exato: O teste para teletransportar para um local ora da visão é ignorado e se ouviu falar de um lugar que nunca viu, pode tentar um teste para teletransportar contra dificuldade 15. Pode ser combinado com a modalidade em Massa.

*Portal: Nenhum dos teletransportes anteriores pode levar um personagem para outro plano, a não ser que ele saiba a especialização Portal. Há um teste para ser feito contra Dificuldade 15 e o personagem deve ter ouvido falar do plano, pelo menos. O custo em cosmo é 2 + 1 para cada pessoa a mais levada.

Empatia


(sem pré-requisitos); Especializações: Pré-requisitos Inteligência 4 Carisma 6; ou Carisma 8
*Aparência Inofensiva:

O personagem aparenta ser alguém que não representa perigo. Nesse ponto, a iniciativa dele sofre um aumento de 4 pontos, mas somente para a primeira vez que um oponente o vê lutando. Se um ou mais oponentes em um grupo de adversários já viram o personagem lutando, o bônus é cancelado. Também influencia em interações não-hostis, quando o personagem pode se valer de sua feição dócil para conseguir mais facilmente o favor dos outros.

**Aparência Inacreditavelmente Inofensiva: Aproveitando-se de uma aparência já carente de hostilidade e muito fofa, o personagem desenvolve o poder de influência sobre os outros, de modo a parecer tão adorável que jamais se cogitaria um ataque do mesmo. Ou que ele voltaria a fazer. Contra oponentes que nunca o enfrentaram, ai niciativa aumenta 8 pontos. E mesmo que o personagem já tenha visto ele lutar, ainda há um aumento de 4 pontos na iniciativa, a não ser que passe em um teste de Sabedoria contra 15. O poder de influência do personagem é ainda maior quando se vale de pedidos manhosos e etc.

*Sex Appeal:
O personagem é muito bonito, charmoso, elegante e/ou agradável de ser, ver, ouvir ou conviver. Isto pode ser uma graça natural ou treinada, é indiferente. Todos os presentes em uma sala são atraídos a ouvi-lo enquanto ele fala. Seres do sexo oposto ou homossexuais sempre irão achá-lo um bom partido (a não ser que sigam um código de honra rígido ou sejam cegos). Isso garante um bônus de +2 na iniciativa sempre contra todos os oponentes que se encaixem nessa última categoria. Também dá bastante recurso para influenciar as ações destes personagens.

**Encantamento (charm): Além do bônus da perícia Sex Appeal, o personagem desenvolveu uma postura e lábia na sedução que é impressionante. Qualquer pessoa que encaixe nos padrões acima (sexo oposto ou homossexual), corre sério risco de se encantar pelo personagem se ele assim desejar, ou até mesmo se apaixonar. Durante o uso de suas técnicas de sedução (olhares, movimentos, conversas doces e toques), deve se realizar uma jogada de dano Mental (1d10 + Carisma), que não diminui PMs. Se ultrapassar a Defesa Passiva Mental, o "coitado" (vítima) se encontra sob encantamento do personagem, isto pode durar apenas aquela circunstância, ou ser prolongado no tempo, caso ele seja mais de uma vez alvo dos "encantos", acabará mesmo ficando apaixonado. A suscetibilidade será interrompida caso ele seja traído de maneira evidente, como o caso de ser atacado. Desnecessário dizer que até ser atacado, a iniciativa é toda do "enchanter". Entre players, o efeito da influência depende muito menos do dado (para não dizer que não depende) do que do roleplay (que realmente determina o "encantamento".

Controle Elemental


[Ar, Água, Fogo, Terra, Luz e Trevas]; (pré requisito Espírito 6 ou raça Atlante); Especializações: Pré-requisitos Espírito 8, ou 7 (para Atlantes); Espírito 10, ou 9, para Ligação Elemental III.
*Telecinésia Elemental:

O personagem consegue mover o elemento escolhido apenas com o poder do seu Espírito. O volume do elemento capaz de ser movido é igual a 10 x o Esp em m³. Esse elemento em movimento pode ser usado para ataque. É necessária uma jogada de ataque (1d10 + Esp) contra a Defesa Ativa Simples e consome 1 pt de Cosmo. No entanto, como é um ataque físico, o Oponente usa sua Defesa passiva Física e perderá PVs e não PAs. O volume do elemento pode influenciar em alguma coisa de acordo com o Mestre, particularmente, no dano (em regra, o dano é de 1d10+Int). Caso seja usado como meio de transporte, o volume de elemento só será um transporte estável se for feito sobre si próprio (a água sobre a água, terra sobre terra, o ar pelo ar, fogo pelo magma...), mas há meios "temporários" através de uma simples impulsão e com criatividade (e algum gasto de Cosmo).

**Ataque Elemental: O seu controle sobre as forças da natureza aumenta, dando um bônus de +2 em qualquer jogada de ataque que envolva o elemento escolhido. Seja quando usa poderes ou quando usa a telecinésia elemental. O bônus não é acumulativo caso você pegue mais de uma vez a pericia “telecinesia elemental” e suas especializações, ou seja, mesmo que você tenha em um poder os dois elementos ou mais usados nas telecinesias elementais o bônus será apenas (+2).

**Suporte elemental: O controle passa a ser guiado para os poderes de suporte, o que garante um bônus de +2 nos poderes de suporte relativos ao elemento escolhido, utilizados para ajudar os aliados (podendo inclusive elevar temp. um atributo para 12).

**Defesa Elemental: O personagem é capaz de utilizar a força dos elementos para aumentar a jogada de defesa de um poder defensivo que possua o mesmo elemento em +2.O bônus não é acumulativo caso você pegue mais de uma vez a pericia “telecinesia elemental” e suas especializações, ou seja, mesmo que você tenha em um poder os dois elementos ou mais usados nas telecinesias elementais o bônus será apenas (+2).

*Força Elemental:
Invocando a energia existente na matéria do elemento específico, o personagem pode "dar vida" ao mesmo e na forma que quiser, para servir como transporte, ferramenta, ou que ele quiser. A tal força natural obedece uma ordem simples de seu mestre continuamente, retendo dele 1 ponto de Cosmo por Força Elemental convocada (o Cosmo gasto não é recuperado enquanto a criatura existir). Esta Força pode ser apenas uma figura, com atributos físicos apenas (Força, Habilidade, Agilidade e Vigor, tendo também os parâmetros derivados), em valor igual a Espírito/2. Ou pode ser dividida em criaturas menores, com o mínimo de 1 ponto de atributo (logo, com 1 ponto de Cosmo e Espírito 10, é possível criar 5 criaturas frágeis). Em combate, uma Força Elemental não tem reação, mas o seu mestre pode abdicar de usar uma ação de ataque naquele turno para comandá-la.

Cada elemento interfere nas possibilidades de criaturas animadas por Força Elemental, inclusive, elas são imunes a vários tipos de dano. Ao investir pontos de Cosmo adicionais (que também não são recuperados) podem adquirir habilidades extras.

*Ar: Criaturas de ar são imunes a golpes por contusão, corte, metal, madeira, psíquico, perfuração, terra e veneno. Agilidade+3, Força-1, Vigor-1. Sempre podem levitar. Vácuo causa +1 de dano. Com gasto adicional de 1pt de Cosmo serão invisíveis (do contrário será visível a massa de ar agitado, um pouco brilhante por causa da aura de cosmo).

*Terra: Criaturas de terra são imunes a golpes por ar, corte, eletricidade, perfuração, psíquico, som e veneno. Agilidade-1, Força+1, Vigor+1, DP+1. Não pode ser derrubado, arremessado ou projetado. Com o gasto adicional de 1pt de Cosmo, pode ser moldado com asas. Com outro gasto adicional de 1pt de Cosmo, pode ser armado com lâminas afiadas (+1 no dano), ou ainda, com uma armadura reforçada (+2 na DP).

*Fogo: Criaturas de fogo são imunes a golpes por corte, fogo, metal, madeira, psíquico e veneno. Agilidade+2, Força-1. +2 nos danos por Fogo. Aqueles que o atacam com punhos ou pés (ataques simples) sofrem 1 ponto de dano nos PVs, que ignora a DP (exceto a de proteções específicas contra fogo), bem como tudo o que estiverem tocando. Por 1 pt de Cosmo extra poderão levitar, outro ponto permite que apenas aqueçam, mas não queimem com o toque. Sofrem +1 de dano por ataques feitos com frio ou água.

*Água: Criaturas de água são imunes a golpes por ácido, água, corte, metal, perfuração, psíquico e veneno. Vigor+1. DP+1. +1 nos danos por Contusão. Paralisia com o paradigma frio sempre funciona.

*Luz: Criaturas de luz são imunes a todo tipo de golpe, exceto a própria luz, trevas e primordial, posto que são praticamente "imagens vivas".Elas não têm um atributo Força, mas podem ferir causando dano igual à Agilidade. Recebem +2 na DA. Se movem livremente, isto é, voando, pela água ou rastejando, não faz diferença. Com gasto adicional de 1 pt de Cosmo, pode teletransportar livremente por áreas iluminadas, ou ainda, ofuscar ao redor, oferecendo -1 no ataque de quem esteja na área de Vigor metros ao seu redor.

*Trevas: Criaturas de trevas são imunes a todo tipo de golpe, exceto as próprias trevas, luz ou primordial, posto que são sombras, isto é, visíveis na negação de luz e sem materialidade. Não têm um atributo Força, mas podem ferir causando dano igual à Agilidade, por trevas e corte. Agilidade+1, Vigor-1. São relativamente invisíveis, a DA para se proteger de um ataque deles tem redutor de -1. Se movem livremente, isto é, voando, pela água ou rastejando, não faz diferença. Por 1 pt de cosmo podem teleportar livremente por áreas de escuridão. Por outro ponto ficam capazes de reduzir a luminosidade do ambiente, oferecendo -1 no ataque de quem esteja na área de Vigor metros ao seu redor.

**Guerreiro Elemental: Com o domínio superior das forças elementais, a criatura elaborada com a Força Elemental pode ser mais forte e ter ordens mais complexas. Ela pode lutar, imitando o estilo de luta que seu criador lhe sugerir (mas sempre de modo simples, ataques diretos, salvo sob ordens específicas). O criador recebe um número de pontos adicionais igual a Espírito/2 para distribuir como bem entender pelos atributos do Guerreiro. O custo para criá-la é 1pt. maior (ou seja, no mínimo custará 2 pontos). O máximo de Guerreiros Elementais (deste tipo superior) que podem ser mantidas é igual a Sabedoria/2, além disto somente Forças Elementais primárias.

**Combinar Forças: Este aprimoramento da técnica permite ao usuário mesclar outras forças da natureza na criatura elaborada com Força Elemental (ou com Guerreiro Elemental), a partir dos seus paradigmas conhecidos. A criatura terá o corpo feito de algum material composto pelo paradigma, por isto, adquirirá vantagens e desvantagens óbvias (se combinar o paradigma Terra em uma criatura de luz, ela passa a ter corpo físico, logo será suscetível a todas as formas de dano cinético; se for combinada a Eletricidade, passará a ter o dano negado por criaturas de Terra, por exemplos). A combinação de forças resulta em +1 para o atributo Vigor e os demais efeitos são definidos pelo Mestre, conforme os recursos disponíveis. Apenas uma criatura de Forças Combinadas pode ser mantida por vez. Tal criatura custa 1pt de Cosmo a mais para criar e manter.

*Ligação Elemental
Alinhando a sua própria essência a um dos elementos o cavaleiro integra o elemento ao seu corpo e alma, revestindo-se total ou parcialmente do elemento, adquirindo habilidades especiais e também certas vulnerabilidades naturais daquele elemento. Há três níveis de controle, o primeiro é adquirido com a perícia, os dois seguintes são especializações sucessivas. Ou seja, se quiser o nível II como especialização, primeiro o Cavaleiro deve saber o Nível I que é uma Perícia, portanto, podendo ser comprada no início, e para obter o nível III, precisa deter o nível II. Os efeitos dos níveis inferiores se acumulam com os posteriores e o terceiro nível sempre tem uma habilidade passiva. Convocar a ligação exige a presença do Elemento em quantidade abundante por perto, para integrá-lo ao personagem, e também o consumo de 1 ponto de Cosmo - que não recupera enquanto a ligação se encontra ativa - e necessita de uma ação de ataque e uma de movimento (um turno completo) para evocar. É necessário para:

*Terra – o solo, rochoso, ou terroso, ignorando pisos pouco espessos (lamaçais, andares elevados de edifícios, aeronaves ou navios, não são aptos).

*Água – água em volume maior ou igual a 500 l, ou ambientes com elevada umidade do ar (80% ou mais, as medidas são aproximadas);

*Ar – ambiente aberto ou amplo como um galpão (onde o ar possa circular).

*Fogo – algum foco de fogo por perto ou temperatura ambiente superior a 20 graus Celsius.

*Luz (especial) – durante o dia, em qualquer lugar, exceto em ambientes fechados sem luminosidade ou sem animais por perto; durante a noite, havendo luminosidade, gasta 1 de cosmo por turno para manter a Ligação Elemental. No Submundo, além de gastar 1 de cosmo por turno, a Ligação Elemental fica reduzida em um grau de perícia (isto é, nível I não conssegue ser utilizado).

*Trevas (especial) – durante a noite, em qualquer lugar, exceto em ambientes fechados e iluminados artificialmente, ou cercados de seres vivos; durante o dia, havendo sombras volumosas por perto, gasta 1 de cosmo por turno para manter a Ligação Elemental. No Olimpo, além de gastar 1 de cosmo por turno, a Ligação Elemental fica reduzida em um grau de perícia (isto é, nível I não consegue ser utilizado).

Se o elemento não estiver visível, o personagem pode gastar 1 ponto de cosmo adicional e procurar sentir o elemento nas vizinhanças, onde quer que ele esteja oculto, uma fonte de calor, uma saída para o ar livre ou uma fonte de luz, terra firme uma sombra no deserto ou um lençol freático.

*Ligação Elemental da Terra: O personagem firma seus pés no chão e liga seu cosmo ao da própria Terra, atraindo minerais sobre sua pele e trajes, ganhando um sobre a pele o tom da terra ou rocha que o cerca. A "armadura" de rocha tende a se acumular no torso, ombros, punhos, fronte e joelhos.
**[Nível I (inicial): +2 na DPF, o personagem não pode ser derrubado, arremessado ou movido de sua posição de qualquer forma a menos que queira (ou seja uma força muito superior a sua). Porém, o personagem não consegue saltar e se move mais devagar, sofrendo redutor de -1 em suas DAF simples.

**Nível II (espec.): os mesmos efeitos do nível anterior, a DPF aumenta em +2 (total+4), o dano com ataques simples com punhos e pés aumenta em 2 pontos, mas fica ainda mais lento, obtendo no total um redutor de -2 na DAF.

**Nível III (espec.): os mesmos efeitos do nível anterior, a DPF aumenta em +1 (total+5), o dano com ataques simples com punhos e pés aumenta em 1 ponto (total+3), fica ainda mais lento, totalizando -3 na DAF. Neste nível, mesmo sem convocar a Ligação Elemental, o personagem mantém o dom de não ser derrubado ou movido contra a sua vontade (efeito passivo).

*Ligação Elemental da Água: O personagem atrai a água ao seu redor e cerca seu corpo com uma cobertura espessa de água que flui constantemente, não precisa mais andar, pode deslizar sobre a poça de água que fica sob seus pés. Pode andar sobre a água ou mover-se livremente dentro dela.

**Nível I (inicial): +1 na DPF, +1 nos danos com ataques simples com golpes reforçados com massa hídrica, não pode ser envenenado (mas não se cura de venenos apenas por iniciar a ligação), respira através da água. Paralisia com o paradigma frio sempre funciona.

**Nível II (espec.): Regenera 1 PV/turno (curando doenças e envenenamentos em uma rodada); em porções maiores de água (tanques, rios, lagos, oceano) pode se camuflar e ficar invisível, de modo que seus ataques físicos não podem ser defendidos por DAs, percebë-lo exige um teste de Sabedoria+1d10 contra 10+(Sabedoria/2).

**Nível III (espec.): Regenera 2 PV/turno (curando doenças, venenos ou danos críticos em uma rodada). Paralisia com o paradigma frio sempre funciona, mas dura apenas uma rodada. Efeito passivo: imunidade a doenças naturais e venenos.

*Ligação Elemental do Fogo: O personagem absorve o calor e o mantém na forma de uma chama constante sobre seu corpo, sem que esta ofereça perigo para ele ou mesmo queime suas roupas. Pode concentrar o fogo desta ligação em suas mãos, pés ou manifestá-la em todo o corpo. Em vulcões, pode pisar ou mesmo escalar o magma sem se ferir.

**Nível I (inicial): +2 nos danos (por fogo) por ataques simples com o corpo; aqueles que o atacam com punhos ou pés (ataques simples) sofrem 1 ponto de dano nos PVs, que ignora a DP (exceto a de proteções específicas contra fogo), oferece +2 de DP contra ataques baseados em fogo. Sofre 1 ponto de dano extra quando atacado por frio ou água.

**Nível II (espec.): +2 adicional nos danos por ataques simples (+4 no total); pode expandir uma aura de fogo que causa 1 ponto de dano a qualquer um ao seu redor, mesmo que não lhe ataque, causar 2 pontos de dano a quem o atacar; oferece +2 (total +4) na DP contra fogo. Sofre 2 pontos de dano extra quando atacado por frio ou água.

**Nível III (espec.): +1 adicional nos danos por ataques simples (+5 no total); adquire os efeitos da perícia Levitação projetando o corpo com explosão de calor; +2 (+6 no total) na DP contra fogo (sem custos adicionais de Cosmo). Sofre 3 pontos de dano extra quando atacado por frio ou água. Efeito passivo: O corpo está sempre quente, suportando rigores do frio intenso e cauterizando qualquer hemorragia, interrompendo a perda de PVs depois que estes chegam a um nível inferior a 0, permanecendo sempre estável; este calor também garante pelo menos uma DP extra contra fogo de 2 pontos (não-cumulativa com as habilidades ativas desta perícia). Frio ou Água causam +3 pontos de dano (no total).

*Ligação Elemental do Ar: Convocando correntes de ar ao seu redor, um constante torvelinho suspende o personagem do chão e lança longe pequenos objetos, suas roupas e cabelos oscilam rápido e um assobio de ventania o acompanha.

**Nível I (inicial):[/] O personagem pode levitar livremente, em velocidade semelhante a de seu deslocamento em terra, sem custos adicionais de cosmo. O ar corrente desvia golpes e aumenta a DAF em 1 ponto. Golpes baseados em vácuo causam 1 pontos de dano adicional.

[i]**Nível II (espec.): +1 nas DAF's simples (total +2), pode projetar o inimigo quando lhe aplica ataques simples, o arremessando a uma distância longa o suficiente para ele precisar de uma ação de movimento para retornar, se náo cair em algum lugar mais complicado... Sofre 2 pontos de dano adicional por vácuo, no total.

**Nível III (espec.): +1 nas DAF's Simples (total +3), pode optar entre projetar o inimigo causando 1 ponto de dano a mais por contusão ou atacar cortando com vibrações do ar, causando dano normal, mas ignorando 2 pontos de DP física inimiga. Vácuo causa +1 ponto de dano (total +3). Efeito passivo: mesmo sem convocar os ventos, o personagem pode flutuar livremente ou mesmo inconscientemente, para evitar uma queda perigosa. Esta flutuação não se estende a mais que um palmo do piso e tem a mesma velocidade de seu caminhar.

*Ligação Elemental da Luz: Canalizando a energia luminosa que vem das estrelas e dos seres vivos, o personagem a reflete em seu próprio corpo, que passa a irradiar luz. Ele pode moderar a intensidade desta luz, de uma aura clara até um clarão dolorido de ver, especialmente o rosto e os olhos brilham com ainda mais intensidade.

**Nível I (inicial): Posição Falsa, emitindo uma imagem defasada próxima a sua posição, é mais fácil evitar os golpes do adversário, +2 nas DA´s (exceto contra oponentes que se privarem da visão). Sua luz ofusca aqueles que o atacam, estes recebem - -1 nos ataques físicos contra ele (o que não se aplica àqueles sem visão). Pode usar a energia luminosa de sua alma para restaurar as forças dos outros, consumindo 1 PA, ele restaura 1 PV ou PM ou PA de alguém ao alcance do seu toque.

**Nível II (espec.): Teletransporte, entre dois pontos iluminados, apenas para si. Ofuscar aumenta o redutor do atacante para -2. Ao usar 1 PA para curar, restaura 2 PVs, PMs ou PAs.

**Nível III (espec.): Qualquer oponente que o atacar tem de resistir com Vigor+1d10 contra 10 + Sabedoria /2 daquele que o ofusca, caso falhe, estará temporariamente cego, podendo ser permanente se não for tratado em um dia por alguém com Suporte (cura) ou Medicina;caso seja bem sucedido, ataca com redutor de -3. Efeito Passivo: Visão Absoluta. Mesmo na escuridão ou ante ataques invisíveis, ou ilusões baseadas em Luz, o personagem pode percebê-los e não sofre penalidades, nem se confunde.

*Ligação Elemental das Trevas: Convocando uma energia de natureza maligna, vinda do Submundo e que habita nas sombras, o personagem cobre parcial ou integralmente o seu corpo de sombras, adquindo garras, formas assustadoras e um tom lívido de pele.

**Nível I (inicial): A cobertura de sombras em volta do personagem permite que ele use uma sombra próxima para desaparecer da vista do oponente, ficando "invisível", embora possa ser detectado por uma disputa de Sabedoria (1d10+Sabedoria, dos dois), caso não seja descoberto, pode atacar a vítima com um ataque simples versus uma defesa ativa com redutor de -4 ( Garras de sombra revestem suas mãos, causando dano por trevas e corte, 1 ponto maior. Pode drenar a vitalidade de um oponente inconsciente (0 pv ou menos), ou indefeso (dormindo, amarrado, que não lhe resista), a cada rodada drena 1 PV, recuperando 1 PA, PM ou PV, a sua escolha.

**Nível II (espec.): Teletransporte entre duas sombras. As garras de sombras podem atacar vítimas próximas a outras sombras, podendo realizar ataques simples a distância e que surpreendem o inimigo (dano+1, como no nível I) -1 na DA por conta da surpresa. O dreno de vitalidade também absorve pensamentos e memórias, a cada rodada de dreno, retira 1 PV e 1 PM, recuperando 2 PA, PM ou PV, ou realizando um efeito de Telepatia (cabe resistência).

**Nível III (espec.): Forma Assustadora, mesmo contra cavaleiros, esta figura sombria desperta os mais primitivos medos do escuro, qualquer um que seja atacado ou perseguido por ele deve fazer um teste de Espírito+1d10 contra (Sabedoria/2)+10, caso falhe, estará amedrontado demais para lutar contra ele, sofrendo um redutor de -4 para atacá-lo temporariamente, mas que pode ser permanente. Caso seja bem sucedido no teste, fica apenas com -1 nos ataques contra o ser das Trevas e só durante aquele combate, sem risco de ser permanente, nem precisa fazer outros testes ao rever esta forma. Já se falhou, durante o próximo sono, falhe num mesmo tipo de teste, o medo irracional não terá cura. Ter o sono vigiado por um amigo dá um bônus de +4 no teste, dormir com uma luz por perto, +1. O dreno de vitalidade afeta corpo, mente e espírito, drenando 1 PV, PA e PM por rodada, recuperando 3 PVs, PMs ou PAs, ou permitindo o uso de Telepatia, ou recuperando 2 de Cosmo. Efeito Passivo: Saber das Sombras. Na escuridão completa ou sob luminosidade, sempre há alguma sombra, o personagem pode perceber o mundo através delas, não precisa usar o Cosmo para anular penalidades da falta de visão, jamais tendo estas.
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Mensagem  Admin Seg Out 15, 2012 11:58 am

Antecedentes


(pré requisito: nenhum); Especializações: Atributos Mentais no mínimo 3, ou Carisma 5+
*Mentor Espiritual

Você possui um mentor que te ajuda mentalmente, com conselhos, mas nunca intervindo fisicamente na sua vida. É um mestre que morreu, mas seu espírito o acompanha. Uma vida passada que desperta para lhe acompanhar. Ou alguma(s) criatura(s) sobrenatural(is) que não o abandonam. Ele pode oferecer conselhos, pode munir o personagem de informações sobre novos lugares e sobre algumas pessoas, a critério do mestre ou por iniciativa do jogador, mas sob crivo daquele. Em situações de combate, é melhor não procurar por ele, salvo em nocaute ou durante alguma pausa, embora não seja proibido, ele só não deve aparecer mesmo. Em uma situação de vida ou morte, uma intervenção é possível, reanimando-o para direcioná-lo ao rumo da vitória outra vez.

**Auxílio Espiritual: Seu mentor espiritual e você agora possuem uma ligação tão forte que ele pode te ajudar em alguns momentos. Quando você estiver ferido, precisando de sua ajuda, ele poderá reanimá-lo, restaurando Carisma/2 PVs, PMs e PAs e Pontos de Cosmo. Isto usa apenas uma ação menor e pode ser utilizado mesmo quando se cai inconsciente, porém, apenas uma vez ao dia. Alternativamente, em uma jogada decisiva, seu personagem pode contar com um bônus em uma jogada de dado, seja para ataque, dano, dano especial ou defesa, no valor de Carisma/2.

*Contatos:
Você possui um vasto número de contatos, espalhados pelo mundo ou formando uma rede mais densa em um local específico. Adquiridos trocando favores, cativando, seduzindo, pagando bem, de qualquer forma, são vários e já estão conquistados, basta cuidar de manter alguma reciprocidade sempre que pedir um favor. Estes contatos serão sempre NPCs e podem ser mais ou menos influentes (sempre respeitando a relação, quanto menos, melhores). Esses contatos podem dar informações úteis ou prover algum tipo de ajuda, como moradia, tratamento médico ou até mesmo treinamento e proteção (para pessoas comuns, de problemas comuns, contra oponentes que usam o Cosmo, no máximo isto rende tempo). Solicitar a intervenção dos contatos para espalhar sua influência e reputação no local antes de iniciar uma comunicação pode garantir um bônus de +2 em testes de Carisma relacionados.

**Tarefa: A sua influência sobre seus contatos se expande, de modo que você pode designar uma tarefa a um ou mais deles, independente de uma recompensa imediata (mas a falta de uma recompensa inibe o uso daqueles mesmos contatos). Eles irão além do conveniente, fazendo o favor mesmo que exija alguns dias de dedicação exclusiva.

*Riqueza:
O seu personagem é extremamente rico. A vantagem é meramente logística, sendo que seu personagem é capaz de comprar qualquer coisa com o dinheiro dele, mas nem tudo estará disponível. Muitas pessoas são suscetíveis à percepção de que o interlocutor é rico e isto poderá influenciar testes de Carisma positivamente, quando houver tal tipo de interesse. Para a maior parte das finalidades de jogo, apenas algum tempo e umas ligações são o suficiente para superar algum custo e prover alguma vantagem. Por exemplo, artigos místicos realmente úteis não podem ser adquiridos com esta Perícia.

**Comprador Superior: Gastar também é uma arte e seu personagem a domina. Sua figura no mercado como um grande cliente tornou-o famoso, de modo que os fornecedores procuram sempre atendê-lo. Por outro lado, ele sabe identificar onde e como comprar aquilo que procura, inclusive artigos místicos e muito raros (artefatos úteis nas Guerras Santas, inclusive). O que o dinheiro puder comprar, há uma grande chance de consegui-lo. Exige apenas algum tempo e dinheiro, mas este, ele tem de sobra. Comprar remédios e artigos místicos úteis em batalha é algo que pode ser feito apenas uma vez por “temporada” de jogo (ou “capítulo” da campanha, whatever), em um número limitado pelo mestre e com efeitos definidos por este. Os serviços de um mercenário que usa Cosmo podem ser entendidos como uma destas “compras por temporada”.

Físicos


(pré-requisito: Força 3, Agilidade 3 e Vigor 3); Especializações: para Evasão e Acrobacias, Agilidade 6 ou superior; para Atletismo e Corpo Grande, Vigor 6 ou superior. Para cada aquisição de Redução de Dano, 5 pontos de Vigor (logo, limite de duas aquisições).
* Evasão:

Alguns poderes podem apresentar o efeito “Área” (não confundam com Área de Combate) em suas descrições. Esses poderes não possuem defesa, mas se o personagem conseguiu superar o ataque, o poder recebe -2 de penalidade no dano contra aquele personagem (como veremos em Poderes e Combate). Com essa habilidade, Evasão, o dano cai pela metade caso o personagem seja bem sucedido na esquiva (não se combina com Translocação). Esta ação de defesa presume alguma movimentação do personagem, bem como a sua reposição à locação original, se ele assim desejar.

**Evasão suprema: Os golpes de área causam metade do dano se acertarem. Caso o personagem consiga escapar, ele não sofre qualquer dano.

*Acrobacias: O personagem é um mestre nas artes acrobáticas, recebendo +1 na esquiva para qualquer ataque, se gastar uma rodada declarando que está praticando acrobacias. A partir daí ele deve sempre mencionar na sua ação de movimento (veja Combate) que está realizando isso.
**Mais rápido que o olho: O bônus aumenta em +2, para um total de +3.

*Corpo Grande:
Seu personagem possui um corpo muito grande, diferente do normal. Ao contrário do que se pensa, o corpo grande não reduz a habilidade de um Cavaleiro, ele treinou para isso (usando sua força para ser mais rápido e evitar os ataques que o atingiriam mais facilmente, por ser maior alvo). No entanto, seu tamanho lhe dá dois benefícios principais (a Força superior já está subentendida no conceito do personagem, mas se você quiser fazer um altão magrelo de Força 3, é livre para fazer...). O primeiro é uma vitalidade superior, este personagem terá 2 PVs a mais. O segundo benefício é +2 na iniciativa sempre que enfrentar um inimigo que não tenha Corpo Grande, devido à imponência de seu tamanho, mas somente na primeira vez que enfrentar aquele inimigo, assim como Aparência Inofensiva. Por falar nisso, o personagem NÃO pode ter Aparência Inofensiva E Corpo Grande, pois é impossível ser imponente e aparentar alguém inofensivo. Esta perícia só pode ser comprada na criação do personagem (ou caso ele sofra alguma metamorfose no jogo...).

**Titânico: Aproveitando seus músculos maiores, este personagem desenvolve ainda mais o potencial deles, incrementando sua força e resistência a ponto de ser considerado uma muralha. Adquire 1 ponto a mais de Força, podendo chegar a Força 11.

*Atletismo:
O personagem recebe +2 para todos os testes que envolvam Força, Habilidade, Agilidade ou Vigor, fora de Combate, particularmente para saltar, nadar, escalar, correr e praticar esportes.

**Olímpico: A habilidade e a resistência do personagem na prática de atividades físicas fazem crer que ele é quase um deus. Seu bônus nos testes de Força, Habilidade, Agilidade e Vigor fora de combate sobem em +2, totalizando +4. Sua disciplina e vitalidade aumentam seu total de PVs e PMs em 1.

*Redução de Dano:
O personagem recebe + 1 em sua defesa passiva Física, resultado de um treinamento árduo de sua rijeza de músculos e resistência dos ossos. Pode ser adquirida uma segunda vez, se o personagem tiver Vigor superior a 5, acumulando-se os efeitos.

Artes, ou Métis, técnica, ciência, saberes, etc.


(pré requisito: Int 3 e Sab 3, ou um destes atributos superior a 4)(substitui Sobrevivência); Especializações: pré requisitos Sobrevivência – Vigor 6, Sab 6; Cura – Sab 6, Esp 8; Guerra – Int 6, Sab 6; Música – Sab 6 Car 6; Crime – Agi 6 Int 6.
Obs: sem esta perícia, é possível fazer a parte essencial destes conhecimentos. Apenas não se usa os números e dados para ajudar. Por exemplo, alguém sem dominar a Arte do Crime pode tentar realizar uma tortura eficaz, basta ser criativo. O Mestre da Arte do Crime, contudo, saberá fazer isto ordinariamente (a escrita é dispensável, mas uma boa narrativa de como o fez ajuda no teste). O mesmo para alguém que queira caçar ou seguir os rastros. Se o mestre achar necessário, pode fazer jogadas com dificuldades maiores para um personagem que não é mestre nestas perícias para que obtenham resultados nos mesmos intentos.

*Arte de Sobrevivência:

O personagem sabe como se virar em um lugar que não dispõe de recursos da civilização, podendo inclusive viver sozinho em um ambiente totalmente selvagem ou desértico. O personagem faz um teste de 1d10 + Sabedoria contra dificuldade que varia de 10 a 16 e se passar, o personagem sabe onde encontrar água, comida e local para dormir, no mínimo de maneira precária. Esse teste também serve para encontrar e esconder trilhas (veja rastreio) e fabricar utensílios primitivos. Para rastrear alguém o personagem faz um teste de 1d10 + Sabedoria contra dificuldade 12 (floresta seca), 14 (floresta molhada) ou 16 (deserto ou neve). Se estiver chovendo na hora do rastreio, adicione +1 à dificuldade. Se o personagem perseguido desejar apagar seus rastros, ele deve possuir sobrevivência e realizar o teste específico. O sobrevivente sabe andar furtivamente, evitando ser escutado ou visto, sempre que tentar se aproximar ou afastar desta forma, para ser percebido é preciso sucesso em teste de Sabedoria+1d10 contra 10+Agilidade/2, se ele consegue se aproximar furtivamente das costas de um personagem ou presa, pode atacá-lo com um redutor de -2 na DA deste.

**Sentidos Aguçados: Seu personagem aprimorou seus sentidos ao nível que apenas os animais especializados conseguiriam. Isto lhe garante uma prontidão superior e quase uma “detecção de mentiras e emoções” a partir dos sentidos. É preciso estar próximo, poucos metros, e caso a outra pessoa queira ocultar o que sente, deve-se realizar uma jogada de dano mental com base em sabedoria (1d10+Sabedoria) e superar a DPM do resistente. Testes de Rastreio e para detectar pessoas furtivas recebem um benefício de +2. Esquivas simples recebem um benefício de +1, por percepção superior. De qualquer forma, o personagem ainda sofre normalmente caso seus sentidos sejam removidos por um Poder.

**Caçador Furtivo: O personagem pode se esconder com facilidade, aproveitando-se de distrações e do ambiente. Deve haver um local para se esconder ou meio de se camuflar (de acordo com o Mestre) e o teste deve ser feito rolando 1d10 + 2 + Sabedoria contra 1d10 + Sabedoria do oponente que sofrerá com a furtividade. Caso tenha sucesso, o personagem pode lançar de seu esconderijo um ataque surpresa e silencioso, sem que a vítima tenha chance de defesa ativa.

*Arte da Cura:
Dominando uma ou mais sabedorias medicinais, o personagem torna-se capaz de interceder pela saúde de doentes e feridos na maior parte dos casos. Através do toque ou da perfuração, ou ministrando certos medicamentos, pode liberar pontos de chakra e realizar “curas instantâneas”, de 1 Ponto de Resistência, gastando uma rodada completa (ou utilizando outra forma instantânea curativa, mas em regra, para usuários do Cosmo, este é o meio mais eficaz). É possível recuperar apenas 1 PV, PM ou PA por dia deste modo. Também é capaz de interromper a perda de Pontos de Resistência por ferimentos graves ou envenenamentos, usando recursos semelhantes. O tratamento deste personagem pode reduzir a 1/2 o tempo para restaurar um dano crítico e cura os ferimentos mais leves também com o dobro da velocidade. O saber que possui envolve a criação de remédios e antídotos para várias enfermidades, tendo chances de vencer os mais variados males (de igual forma, há o conhecimento do que causa estes males e tal saber pode ser usado para escolher venenos e prepará-los muito bem).

**Curandeiro de Guerreiros: Não apenas como restaurar, mas como melhorar a saúde física, mental e espiritual dos guerreiros, é o que este personagem domina. Através de seu tratamento e treinamento, ele pode transformar um homem ferido em alguém mais forte, desde que este esteja disposto e inicialmente esteja à beira da morte (encontrado com -1 PV, PM ou PA ou menos) e tenha Vigor igual ou maior que 5 (o que caracteriza o “Guerreiro” citado na especialização). A pessoa “renascida” deve gastar 400 exp e irá aumentar, ao mesmo tempo, 1 de Força e 1 de Espírito. Adicionalmente, poderá gastar 300 exp para desenvolver o Sétimo Sentido, se preencher os requisitos deste Conhecimento. Para aprender esta arte, é preciso que o próprio Curandeiro tenha renascido, isto é, se levantado de uma derrota e se tornado mais forte. Isto garante um Cosmo mais forte para ele, com 2 pontos a mais que a soma normal.

**Adversário de Hades: Como Asclepius, seu personagem desafia a morte com seus conhecimentos médicos. Portando os devidos remédios e fora de combate, após uma hora de tratamento, o personagem pode trazer de volta à vida aquele que morreu recentemente em um combate, acidente ou colapso. Esta cura milagrosa é exaustiva, deixando o curandeiro sem Cosmo por um dia inteiro – e incapaz de realizar outra “ressurreição” enquanto está assim. Ela depende da integridade do corpo, e também não é certa, há um teste de Sabedoria contra dificuldade 16. A falha torna a morte irremediável. Desnecessário dizer que Hades odiava estes médicos atrevidos e qualquer Espectro adoraria matá-los para receber as honras de seu mestre.

*Arte da Guerra:
Todos os soldados, artistas marciais e até mesmo sábios conhecem a Estratégia e o seu valor aplicado direta ou analogicamente na vida prática. Todavia, contam as lendas de livros e mestres que ensinam a mudar a perspectiva de vida dos estrategistas que com eles aprendem. Um mestre da arte da guerra se distingue por seu auto-controle proporcional ao controle de massas humanas. 1 vence 100. 10 vencem 1000, este é o seu princípio. Sua prontidão para o combate rende +2 nos testes de Iniciativa para si e +1 para os demais que estejam sob sua orientação. Em campanhas militares, pode descobrir (a critério do Mestre, proporcional à Inteligência e Sabedoria do estrategista) antecipadamente planos do inimigo, conforme obtenha evidências.

**Duelista Estrategista: Especializando-se no conhecimento de suas próprias habilidades e na leitura, análise e dedução dos movimentos do oponente, em combate individual, o duelista pode, usando uma ação de movimento (momento em que fica concentrado no oponente), realizar uma jogada de dano mental baseada em Sabedoria para superar a DPM do adversário. Se tiver sucesso, ele conhecerá as direções do ataque adversário, valendo-se disto para defender-se melhor (+2 em qualquer DA) e para contra-golpear de maneira mais efetiva (-2 na DA do oponente). Além disto, descobrirá a existência ou não de estratégias indiretas ativas (como armadilhas, aliados a caminho, o uso de um ataque como finta ou para gerar subestima/superestima em si).

**Preparar Tropas: Tal como um poder de suporte, Preparar Tropas melhora os atributos dos aliados que escutam os planos para o combate do estrategista e nele forem incluídos. O bônus atribuído aos aliados varia de +1 a +5 (variando de acordo com a qualidade da atuação do jogador, ou ½ da Sabedoria do Comandante, para NPCs), sendo efetivo por uma rodada, determinada pelo Estrategista. Pode ser a primeira, aquela em que uma condição determinada for suprida, como uma certa posição, reunião de tropas ou estado da batalha (vencendo ou perdendo). Assim como nos suportes, o aumento de atributo chega no máximo a 10.

*Arte da Música:
A maestria musical vem da combinação de talento e disciplina. Do artista popular ao gênio introvertido, ambos podem ser mestres na Arte da Música, desde que tenham empenho e dom análogos (isto é, apenas para ser músico não é preciso deter esta perícia). A sua melodia pode vir de sua própria voz ou de instrumentos musicais, é igualmente efetivo. Testes de Carisma envolvendo situações com uma audiência à sua música recebem bônus de +2. Escutar uma música de um mestre pode promover na audiência um modificador positivo ou negativo (+1 ou -1) no Espírito pela próxima hora, ou até cair inconsciente. Também pode tentar se libertar do efeito usando o Conhec. de Cosmo Sétimo Sentido, fazendo na evocação um teste de Sabedoria contra Carisma/2 + 10 do Músico. O modificador deriva da sensação que a música inspira. Tristeza e melancolia reduzem, alegria e otimismo aumentam.

**Fascinação (Charm): Através de sua música é possível exercer controle sobre a mente e as paixões do espectador. É preciso focá-la sobre uma pessoa, direcionando sua energia e atenção a ela. Não é possível usar a Fascinação se o combate já começou, isto é, se o alvo já está o atacando. O músico faz uma jogada de dano mental baseada em Carisma, se ultrapassa a DPM da vítima, ela está fascinada. A pessoa fascinada fora de combate está suscetível a sugestões, obedecendo toda instrução que recebe, como o canto das sereias que atrai os marinheiros para a água. No momento em que uma sugestão influi de maneira perigosa, a vítima tem direito a um teste de resistência, sua Sabedoria+1d10 contra 10+Car/2 do músico. Por outro lado, uma fascinação que não conduza ao perigo, mas sim seja exercida várias vezes tende a criar um fanatismo pelo músico, amor ou pura devoção.

**Melodia Celestial: A música adquire um grau de perfeição que chega a ser admitida diante dos deuses e a causar efeitos nos mesmos. Os efeitos regulares da perícia (modificador de +1 ou -1, bônus em Carisma em testes de interação) são dobrados (+2 ou -2) e se a melodia for negativa, há a chance de causar dano Especial a quem escuta, tamanha agonia que inspira, constantemente (a cada rodada) ela causa dano Especial (nos PA’s) igual Carisma+1d10 a todos que a escutam, até mesmo aliados, se a música for incômoda para eles também. Se a melodia for positiva, ela irá restaurar 2 PA’s, por “curar a alma”, literalmente, por rodada em que se escuta.

*Arte do Crime:
O crime, isto é, o conjunto de práticas repudiadas pela sociedade (entendamos assim, pois envolve práticas muito diferentes, mas pelo tratamento punitivo da sociedade, acabam correlatas), gera dois tipos de mestres, dos dois gumes da lâmina. Grandes criminosos e grandes detetives. Ao dominar a arte, por uma das vias, acaba sendo capaz de reproduzi-la do outro modo, sendo assim indiferente como veio a conhecer estas técnicas. Ele pode intimidar para causar suscetibilidade na vítima a fugir dele, ou falar a verdade para ele, funcionando como uma jogada de dano mental, baseada em Carisma, sendo bem sucedida se ultrapassa a DPM (contra players, esta suscetibilidade deve ser interpretada, o outro jogador não é obrigado a ceder ante só porque o personagem tem a Perícia, é preciso que ela seja interpretada). O dano será maior conforme se utilize de métodos mais duros, como a tortura. A Vontade de Ferro se opõe, aumentando a DPM da vítima que a possui. Também pode romper esconder rastros e detectá-los, como em Sobrevivência, mas em ambientes civilizados. Fechaduras e armadilhas comuns não são um problema. O personagem pode planejar um crime ou detectar o plano de outro criminoso diante das evidências a partir de um teste de Inteligência+1d10 contra dificuldade de 10 a 16 (a dificuldade é avaliada pelo plano em si, mas em média é de 10+Int/2). Tal personagem sabe andar furtivamente, evitando ser escutado ou visto, sempre que tentar se aproximar ou afastar desta forma, para ser percebido é preciso sucesso em teste de Sabedoria+1d10 contra 10+Agilidade/2, se ele consegue se aproximar furtivamente das costas de um personagem ou presa, poderá atacá-lo com um redutor de -2 na DA deste.

**Salteador Furtivo (como Caçador Furtivo): O personagem pode se esconder com facilidade, aproveitando-se de distrações e do ambiente. Deve haver um local para se esconder ou meio de se camuflar (de acordo com o Mestre) e o teste deve ser feito rolando 1d10 + 2 + Sabedoria contra 1d10 + Sabedoria do oponente que sofrerá com a furtividade. Caso tenha sucesso, o personagem pode lançar de seu esconderijo um ataque surpresa e silencioso, sem que esta tenha chance de defesa ativa.

**Andarilho Silencioso: O passo deste personagem não gera praticamente nenhum ruído, mesmo que esteja correndo, é silencioso. Ele constantemente está se movendo de maneira furtiva, sendo detectado apenas quando quer – se não está diante dos demais, é claro. Ele recebe bônus de +2 para executar sua movimentação furtiva e seu ataque reduz a DA em -4. Ademais, seu ouvido se torna apurado, recebendo +2 em testes para perceber ataques invisíveis e outros agindo de maneira furtiva.

Sobrenatural


(sem pré-requisitos); Especializações: Carisma 4 e Espírito 6, ou Espírito 9.
*Sorte:

Sua sorte é enorme fazendo com que receba uma nova chance ao falhar em um teste, repetindo-o. Isso pode utilizado 1x por dia. Ademais, certas coincidências interessantes ao roleplay podem ser feitas com freqüência, mas é o Mestre que deve inseri-las no jogo.

**Gato(a) negro (a): O personagem é capaz de influenciar a sorte dos outros. 1x ao dia, ele pode impelir alguém a repetir um teste, não importa se bem sucedido ou não. Isto pode afetar tanto aliados quanto inimigos.

**Nove vidas: O personagem, ao atingir alguma das condições de morte (especificadas em Combate), rola um dado e, a menos que tire 1, 4 ou 6, voltará a vida, perdendo uma das nove vidas que possuía. Isto significa que ele estará na mesma condição que antes, contudo, estável e vivo. A sorte poderá prover algum meio de tirá-lo da área de risco, mas outras vidas podem ser consumidas no processo, se o risco da área for muito alto. Desnecessário dizer que quando as nove vidas se extinguem, o personagem não pode mais utilizar isso. Mas ele pode readquirir a especialização.

*Oráculo:
De acordo com o Mestre, o personagem pode ter visões sobre o futuro, geralmente confusas. Cabe ao personagem interpretar essas visões. Não é possível se esforçar para obter estas visões, elas simplesmente acontecem. As visões, por outro lado, podem fazer parte do seu background e já direcionarem o personagem. Se o Mestre não estiver colocando essas visões em jogo, converse com ele.

**Augúrio: é a versão mais forte de oráculo. O personagem é capaz de pedir ao seu Deus ou Deusa (ou de outra forma, canalizar seu dom) um auxílio para o futuro, cuja resposta sempre vem em forma de enigma ou charada. Isto pode ser feito 1x ao dia.

*Vontade de Ferro:
O personagem recebe +2 em sua defesa passiva Mental ou Espiritual, ou testes de Sabedoria e Espírito, contra poderes que possuam o Efeito "Ilusão" ou "Controle Mental/Corporal", ou contra o uso de perícias e especializações com o descritivo (Charm) e em alguns outros casos, sempre que tentam influenciá-lo, é a regra, ele persevera sem ceder.

**Vontade de Aço: A Defesa Passiva Mental do personagem passa a ser permanentemente 2 pontos maior (o que se acumula com o bônus de vontade de Ferro, passa a ser +4 na DPM e testes de Sabedoria correlatos), além disto, no uso do Conhecimento de Cosmo, Duro de Matar, recebe um bônus de +2 em seu teste para permanecer vivo e consciente.

**Mente em Guarda: Qualquer tentativa frustrada de exercer um estudo ou influência sobre a mente do personagem (todas as circunstâncias em que ele recebe bônus de Vontade de Ferro) causa um impacto psíquico no “invasor”, o que resulta em um dano de 1 PM no mesmo e uma rodada atordoado, com -1 de redutor em qualquer teste seu.

*Memória da Constelação:
O contato do personagem com a sua constelação protetora é tamanha que eme mantém uma ligação constante com ela, que presenciou os diversos momentos do mundo e auxiliou diversos outros heróis. Ele não se lembra de detalhes pequenos, mas sim de acontecimentos gerais e essa memória pode ajudar muito, pois além de dar um tremendo conhecimento, pode auxiliar em tomadas de decisões importantes. A critério do mestre, o personagem pode fazer um teste ou não para isto. Caso seja necessário, o teste é de 1d10+sabedoria contra dificuldade 12.

**Proteção das Estrelas: Além de informações, seus predecessores protegerão o ente valoroso que você é. Sua constelação protegerá o ente valoroso que você é.Quando você estiver ferido, precisando de ajuda, ela poderá projetar sua luz sobre si para reanima-lo, restaurando carisma/2 PVS, PMS e PAS e pontos de cosmo. isto usa apenas uma ação meros e pode ser utilizado mesmo quando se cai inconsciente. Porém, apenas uma vez ao dia. Alternativamente, em uma jogada decisiva, seu personagem pode contar com um bonus em uma jogada de dado, seja para ataque, dano, dano especial ou defesa, no valor de carisma/2.

*Mediunidade:
O personagem possui o dom para ver os espíritos dos mortos, sejam eles almas recentemente desencarnadas, almas famintas que escaparam do Submundo, fantasmas, bem como detectar possessões. As causas para este dom são desconhecidas, mas geralmente envolve uma benção/maldição na família, a morte da mãe durante o parto, o nascimento prematuro, algo alheio à sua vontade. O contato com os espíritos o torna “imune” ao pânico que poderes de Ligação Elemental das Trevas causa, mas certas circunstâncias ainda podem surpreendê-lo (em geral, as pessoas ficam aterrorizadas diante da visão dos espíritos, instintivamente). Graças a este dom é possível que ele também converse ou “receba” espíritos. Realizar uma pergunta que seja compreendida pelo espírito (mesmo sendo claros, eles podem não escutá-lo se não estiver concentrado) exige um teste de Sabedoria+1d10 contra dificuldade 12. Um espírito não irá incorporar no personagem contra a sua vontade, é preciso antes perguntar ou convidá-lo da maneira explicada anteriormente. Uma vez incorporado, ele deve sair voluntariamente, ou ser expulso, através de um teste de Espírito+1d10 contra 11 ou mais (de acordo com o porte do espírito). Enquanto sob possessão, o controle do personagem é do Mestre, mas o jogador pode tentar intervir e expulsar o espírito antes de qualquer ato ser concluído. O Mestre também pode indicar ao jogador como é o espírito e permitir que este o interprete (como acontece com Mentor Espiritual e Memória da Constelação).

**Poço de Almas: O personagem se torna um poço onde as almas caem e não conseguem mais retornar, isto é, ele consegue “aprisionar” os Espíritos decadentes que encontra, as almas de pessoas que não se encontram livres do processo de reencarnação (não atingiram o Nirvana). Para isto, é necessário uma disputa de Espírito contra Espírito. Almas famintas têm Espírito 1, são presa fácil, mas se estiverem agrupadas, somam-se, assim, tentar aprisionar 10 almas famintas ao mesmo tempo é desafiar Espírito 10. Almas recém-desencarnadas, que ainda não desceram ao Submundo, como as que cercam os cadáveres logo depois da morte ou que caminham para o Yomotsu, têm o Espírito que tinham as pessoas que morreram. Ao aprisioná-las, o personagem capta um pouco de suas memórias, apenas as últimas e ligadas ao que a vítima pensou antes de morrer. Cada rodada absorvendo almas exige uma ação de rodada completa, compreendendo o processo de disputar a força do espírito, receber a alma e administrar o impacto das memórias dela. Depois de aprisionada, a alma tem suas memórias absorvidas pela alma do “Poço” e deixa de existir como “pessoa”, passando a ser pura energia, ainda que carregada do aspecto “Infernal”. O personagem transforma cada 1 ponto de Espírito absorvido em 1 ponto de Cosmo e o armazena consigo. Ele pode acumular até 10 pontos de Cosmo assim e pode utilizá-los. Todavia, utilizar constantemente desta habilidade complica a consciência e o karma do personagem, de modo que ele fica tentado a se transformar em um demônio devorador de almas! Devorar uma alma consiste em usar um ponto de Cosmo para saciar uma necessidade, como comer, dormir, beber, resistir a um desejo (inclusive efeitos de charm) ou restaurar 1 Ponto de Resistência. Todavia, isto pode se tornar um vício, teste de força de vontade (Sabedoria) serão feitos para resistir nos dias seguintes a um ato vil destes. Assim, por mais que o uso desta habilidade possa ser entendido como uma forma alternativa de proporcionar o Nirvana, isto é, livrando a alma do sofrimento do ciclo de reencarnações, das trevas que a incomodam, não deixa de ser cruel remover todas as chances e memórias que existiram na história daquele “ser”. Há várias implicações no personagem, usando ele com ou sem moderação este dom.

**Aliança Espiritual: Em vez de contatar os espíritos decadentes, o personagem procurou ou foi procurado por espíritos heróicos, que se tornaram seus aliados. Eles podem auxiliá-lo em combate caso ele os convoque. O espírito heróico (ou mais de um) então promoverá um ataque combinado ao do personagem, ao custo de 2 pontos de Cosmo, causando +2 no ataque e dano. Outra forma de conjurar os espíritos aliados é os convocando para atacar diretamente o alvo, usando as mesmas regras de um Cosmo Shot, com dano 2 pontos maior, e custo de 2 em vez de 1.

Artes Marciais


(pré-requisitos: Agilidade e Habilidade 3, ou superior); Especializações: pré-requisitos Agilidade 6 ou Habilidade 6, ou superior.
*Arte Marcial Ofensiva:

Tae Kwon, Karate, certos estilos de Kung Fu, boxe: O personagem se tornou um mestre em um estilo de luta que conjuga posturas do corpo, movimentos e potência de golpes usando o próprio corpo como arma. Isso garante +1 nos ataques e danos de ataques simples desarmados ou com algumas armas exóticas, também aumenta em +1 (mas não o dano) os ataques de agarrar.

**Ataque Mútiplo: O personagem é capaz de fazer um número de ataques simples igual à sua Agilidade por rodada. No entanto, a jogada de ataque é feita com uma penalidade de -1, cumulativo a cada ataque feito (-1 no 1º ataque, -2 no 2º, -3 no 3º e por aí vai). O dano é normal, mas se errar um dos ataques, interrompe-se os ataques múltiplos.

*Ataque Atordoante: toda vez que seu ataque simples (armado de alguma arma concussiva específica do Caminho ou desarmado) produzir dano, o oponente fica atordoado, recebendo uma penalidade de -2 nos ataques dele no próximo turno, mesmo se for um poder especial.

*Arte Marcial Defensiva:
Judô, Aikido, Jiujitsu: O personagem se especializou em um estilo de luta que combina uma prontidão para defesa com contra-golpes de torções, apresamentos ou ataques rápidos. Toda vez que receber um ataque simples, o personagem recebe + 1 na sua defesa ativa simples contra quaisquer oponentes que não tenham esta perícia. Sempre que abdicar de atacar, pode iniciar uma manobra de Agarrar (ver combate) a partir de uma defesa ativa simples bem sucedida, com bônus de +1 em ataques e danos.

**Contra-Ataque Oportunista: Caso o oponente erre o ataque simples, você pode automaticamente fazer um ataque simples (inclusive de agarrar) contra ele e ele recebe -2 de penalidade na defesa ativa simples por estar com a guarda aberta.

**Imobilização Suprema: Ao optar por imobilizar um oponente agarrado, você recebe um bônus de +2 para mantê-lo subjugado. Caso opte por uma constrição da vítima, causará +1 de dano.
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Mensagem  Admin Seg Out 15, 2012 11:59 am

Cosmo Linked


(pré-requisito: Espírito 6 ou mais); Especializações (Espírito 8 ou mais)
*Toque verdejante:

As flores nascem por onde você passa e as árvores irrompem em exuberância ao se toque. Suas mãos são mornas como a luz do sol ou as pedras de uma lareira. Além disso você é imune a venenos de qualquer tipo e recupera PV’s ao dobro da velocidade usual (cumulativo com tratamento médico). O tamanho da aura é igual ao seu Espírito em metros. Todavia, a aura depende do seu Cosmo desperto, ao deixar a área, as flores e plantas começam a murchar, mais lentamente do que como surgem – mas não sobrevivem se a terra não for fértil o bastante. Ao desmaiar ou zerar seu Cosmo, o efeito da Aura também é cancelado. As plantas podem gerar gavinhas e raízes que atrapalham a movimentação de todos na área, reduzindo em -1 as Esquivas e Ataques, bem como tornando a ação de movimento mais árdua (passa a ser necessário uma ação de ataque aproximar-se através dela), isto exige 1 ponto de Cosmo. Ataques em área destroem as plantas criadas para este fim sempre que miram alvos na região das plantas, já outros Poderes precisam ser direcionados nas plantas para as destruírem. Por 1 ponto a mais de Cosmo, pode criar espinhos na área onde atrapalha a movimentação, causando adicionalmente 1 ponto de dano em PV’s. Uso do mesmo princípio pode ajudá-lo a obter apoios para escaladas, equilíbrio, etc., podendo garantir bônus de +2 até em alguns testes relacionados a um bom uso desta força vital.

**Pulso de Vitalidade: Ao explodir seu cosmo, a vitalidade retorna à terra que a cerca, de maneira intensa. Uma floresta nascerá em um raio com o valor de seu Espírito em Km. Essa floresta nasce em qualquer lugar e é cheia de vida, podendo inclusive dar frutos. Esse efeito não serve para atacar alguém, mesmo porque demora alguns minutos para se concretizar. Pode ser feito apenas uma vez por dia e o deixa com apenas 1 ponto de Cosmo ao término. A própria ação também restaura a vitalidade do personagem, recuperando seus Pontos de Vida, Mente e Alma por completo.

**Enredamento: Criando e reforçando raízes e caules, ao custo de 2 pontos de Cosmo, o personagem pode cercar um corpo com os mesmos, criando um armadura provisória (com 2 a mais de DPF e 4 Pontos de Resistência, não cumulativa com o bônus de outras armaduras, salvo os pontos de Resistência, que são sacrificados primeiro que os da armadura) ou pode ser sobre a área ao seu redor, criando uma espécie de armadilha, todo aquele que nela entrar será atacado pelas plantas, que procurarão prendê-lo com toda a força. As plantas lançam um ataque com base no Espírito de sua criadora, autonomamente, caso sejam bem sucedidas, a vítima precisa de um teste de Força+1d10 contra 10+Espírito/2 e uma ação de movimento para se libertar e agir, falha na tentativa apenas aperta as plantas ainda mais, provocando a perda de 1 PV. Cada ataque autônomo consome 1 ponto de Cosmo do personagem.

*Toque mortificante:
As plantas murcham à sua aproximação e morrem ao seu toque, que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo, os insetos e pequenos animais também não resistem. Pessoas com -1 PV ou menos perdem 2 pontos de vida por rodada, em vez de 1, e não conseguem estabilizar suas feridas sem tratamento. Além disso, você é imune a doenças de qualquer tipo e pode vampirizar criaturas vivas para curar seus ferimentos, podendo recuperar 1 PV por rodada em que sua aura causa ou facilita a morte de um ser de sangue quente. Todavia, a aura depende do seu Cosmo desperto, mas os efeitos lesivos dela são permanentes. Ao desmaiar ou zerar seu Cosmo, o efeito da Aura também é cancelado. O tamanho da aura é igual ao seu Espírito em metros. Com 1 ponto de Cosmo, a aura pode manifestar-se mais forte, criando uma névoa nauseante em quem está ao redor, assim, reduzindo em -1 os ataques e esquivas ali realizados, ataques em área varrem a névoa, bem como Poderes mirados para este fim. Por 1 ponto a mais de Cosmo, a aura pode causar a perda de 1 PV por turno em que se realizou ação de combate (pelo menos) na área afetada.

**Pulso Necrótico: Ao expandir seu cosmo doentio, a terra encerra sua vida, florestas morrem, bem como os animais de até um pequeno porte, afetando uma área igual a seu Espírito em Km. Nada pode nascer lá até que alguém com toque verdejante passe por toda sua extensão, ou que se passe muitos anos. O dreno da energia vital da natureza recupera inteiramente os PV’s, PM’s e PA’s do personagem, mas isto só pode ser feito uma vez por dia, dura alguns minutos e deixa-o com apenas 1 ponto de Cosmo ao fim do processo.

**Necrogênese: Focando a energia negativa que emana ao seu redor, origina espontaneamente vermes e insetos, isto ao custo de 2 pontos de Cosmo, o personagem pode cercar um corpo com os mesmos, criando um armadura provisória (com 2 a mais de DPF e 4 Pontos de Resistência, não cumulativa com o bônus de outras armaduras, salvo os pontos de Resistência, que são sacrificados primeiro que os da armadura) ou pode ser sobre a área ao seu redor, criando uma espécie de armadilha, espalhando os bichos pelo chão, todo aquele que nela entrar será atacado pelas criaturas, que formarão um tentáculo e tentarão prendê-lo. Os vermes lançam um ataque com base no Espírito de sua criadora, autonomamente, caso sejam bem sucedidas, a vítima precisa de um teste de Força+1d10 contra 10+Espírito/2 e uma ação de movimento para se libertar e agir, falha na tentativa apenas aperta as plantas ainda mais, provocando a perda de 1 PV. Cada ataque autônomo consome 1 ponto de Cosmo do personagem.

*Vínculo com Animais:
Por passar boa parte de sua vida em convívio com os animais e a natureza, o personagem conhece bastante sobre eles. Deve definir o ambiente em que viveu e conhecerá sobretudo os animais nativos deste local, mas terá, em geral, uma facilidade maior para lidar com os animais. Ele pode se comunicar com eles de maneira objetiva e direta, usando a linguagem corporal e o conhecimento dos instintos deles para conseguir os melhores resultados para obter favores deles.

Além disto, é possível que um personagem com esta perícia tenha sua vida salva por um animal ou salvo a vida de um (ou mais que um, veja os limites abaixo). Isto pode ser explicado porque o um tinha uma dívida kármica com o outro. Isto é, o animal em uma vida passada provavelmente fora um amigo seu e ao salvá-lo, retribuiu este favor. É justamente por ter um elo com alguém que pertence ao "Mundo dos Animais" que vem a ser tão natural para ele lidar com estas criaturas. Ou pode ser simplesmente obra do acaso que tenha reunido aqueles seres, embora de natureza diferentes, parecidos no espírito. A ligação com este animal rende um aliado incondicional como um bom amigo seria. Ele estará ao seu lado nos momentos difíceis e poderá ser capaz até de sacrificar-se para salvá-lo. O animal também possui energia espiritual, mas em geral não oferece risco a um inimigo do porte de um cavaleiro. Qualquer que seja o animal, enquanto estiver na presença dele e se for preciso obter mais Cosmo, poderá retirar 2 pontos da sua companhia animal por combate (mesmo que sejam vários).

No máximo, o personagem pode ter uma "família" de animais como seus companheiros, lembrando que quanto mais forem, mais difícil será levá-los consigo. Os animais ainda são "normais", quanto mais forem, menos "especiais" serão, embora o personagem possa conhecer cada um deles "pessoalmente" e algum entre eles se sobressair. Em termos de jogo, as estatísticas dos animais pequenos são irrelevantes, abaixo segue a dos maiores por "tipos". Animais atacam geralmente com base na Agilidade e não na Habilidade, por não terem destreza manual. Não estarão listados os atributos cujo valor seja nulo ou irrelevante. O atributo Espírito de um animal é o mesmo do seu aliado humano.O movimento de uma montaria não conta como ação de movimento do personagem.

Cães de grande porte, Lobos: Força 2-3 Agilidade 3-4 Vigor 3 PV 6 DPF 4.
Grandes Felinos (Tigres, Leões, Leopardos,...): Força 3-4 Agilidade 4 Vigor 3 PV 8 DPF 4.
Animais de Montaria e Carga: Cavalos, Camelos, Touros...: Força 3-6 Agilidade 1-3 Vigor 4-5 PV 10 a 12 DPF 5 ou 6.
Grandes Aves de Rapina: Força 1 Agilidade 6 Vigor 2 PV 4 DPF 2.
Grandes Primatas: Força 3-4 Habilidade 1 Agilidade 3-4 Vigor 3-5 PV 6 a 10 DPF 4 a 6.
Elefantes: Força 7-9 Agilidade 1 Vigor 5-7 PV 15-21 DPF 7-9 (africanos são maiores e mais poderosos que os indianos).
Crocodilos: Força 3-5 Agilidade 1(3 dentro d'água) Vigor 4 PV 10 DPF 7.
Golfinhos: Força 3 Agilidade 4 (dentro d'água) Vigor 4 PV 8 DPF 5.
Orcas e Cachalotes: Força 6-9 Agilidade 2-3 (dentro d'água) Vigor 6-8 PV 15-19 DPF 7-9.
Grandes Tubarões: Força 3-7 Agilidade 3-4 (dentro d'água) Vigor 4-6 PV 10-15 DPF 5-7
Especializações: Ao adquirir qualquer especialização, o animal companheiro adquire melhores estatísticas possíveis para o seu tipo, aumentando também um atributo em que se especializará em 2 pontos.

**Fera Espiritual: Devido a uma grande harmonia entre cavaleiro e fera, o cavaleiro se torna capaz de realizar um ataque por meio do animal. Este ataque reúne a força dos dois e utiliza o corpo do animal para realizá-lo, enquanto o cavaleiro se concentra. O ataque é realizado com bônus de +2 no ataque e no dano. Seu custo é 2 pontos de Cosmo maior, no entanto, se houver um choque de poderes e o ataque com a Fera Espiritual for rechaçado, a mesma receberá o dano tanto quanto o cavaleiro, igualmente.

**Ataque em Equipe: A partir da parceria com seu(s) aliado(s) animal(is), o personagem desenvolve uma forma de combater com ele e assim criam um ataque combinado no nível de combate de cavaleiros. Os animais atacarão simultaneamente o adversário (cavaleiros com código de honra sobre "igualdade" não deveriam usar este tipo de ataque, salvo em casos em que já estejam em desvantagem). O ataque animal cria uma distração para o verdadeiro golpe, do cavaleiro, ser efetivo. A combinação dos ataques torna a esquiva para ambos mais difícil, há um redutor de -2, que passa a ser de -4 caso um ataque atinja primeiro que o outro, mesmo que não cause dano. Não importa quantos animais são, o dano é calculado como se só um atacasse. Com esta especialização, o animal companheiro entra em combate com as melhores estatísticas possíveis para o seu tipo. Realizar um ataque em time consome 1 ponto de Cosmo - cumulativo com os gastos de cosmo do cavaleiro.

*Marca do Berseker (ou Despertar do Kundalini):
Para aqueles que treinam sob a proteção do ascendente Buda, surge uma “tatuagem” em suas costas, uma manifestação do seu signo zodiacal chinês e que está profundamente ligada à natureza do personagem, às suas virtudes e ao seu maior ponto fraco. Para outro nichos de treinamento, isto poderia resultar em outra marca física, como um cabelo raspado ou uma tatuagem mística permanente. O poder do "berseker" vem da liberação de seu cosmo sem que nada interfira na canalização de sua energia.

Os Poderes deste personagem aumentam conforme o grau de risco e superação a que está exposto. Em uma luta sem Cosmo, nada ocorre. Ao primeiro uso de algum Poder ou Conhecimento de Cosmo sem estar utilizando sua armadura ou alguma, a marca se manifesta e todo ataque seu causa 1 a mais de dano, e todo dano que recebe sem usar armadura é reduzido em 1 (ou seja, aumenta sua DPF, sem cumular com o bônus da armadura). Se perde metade de seus PV’s, este fator aumenta para 2. Se está com 1 PV ou menos, o fator sobe para 3. Se a qualquer momento, volta a utilizar sua armadura ou alguma arma, os efeitos da marca são anulados.

Contudo, desde que inicia um combate com este poder extremo, passa a estar vulnerável em seu ponto fraco, que será um local que acerta o seu ponto vital principal de sua constelação, representada em seu corpo do mesmo modo como está no céu, ou o chakra mais próximo de estar bloqueado (que usualmente também é um ponto forte). Apesar de geralmente estar próximo a órgãos vitais, não é o órgão em si, mas a energia que passsa por aquele ponto que oferece risco ao berseker. Um ponto de chakra vulnerável só será percebido de duas maneiras. Uma, tendo ciência da vulnerabilidade do Berseker, o que geralmente apenas ele, seu mestre e amigos íntimos saberão. Ciente disto, ele poderá fazer um teste de Cosmo Detection (Sabedoria+1d10 contra 21-Cosmo do Berseker). Se não souber, isto pode ser descoberto acidentalmente em combate, pois toda vez que um dano superior a 1 atinge o Berseker (de um ataque físico, visando o torso, claro), ele corre o risco de feri-lo em seu ponto vital (chance de 1 em 1d10). Para evitar este risco acidental é necessário assumir uma postura defensiva própria, que não pode ser sustentada a todo momento durante o ataque. Assim, sempre que ataca, surge uma brecha na postura. A postura é evidente, já a brecha não, exigindo sucesso em um teste de Sabedoria contra 10+1/2 da Agilidade do adversário e uma ação de movimento observando. Por fim, atacar o ponto vital exige um ataque simultâneo. O ponto vital quando é atingido (ou seja, quando recebe dano superior a 1) imediatamente leva a um teste de Vigor+1d10 contra 10+o dano recebido, falha reduz o personagem a -1 PV’s, o que pode ser revertido se ele tiver Irrefreável ou Duro de Matar como Conhecimentos. Uma outra “curiosidade” é que a marca tende a ir apagando conforme a resistência do personagem se esvai, desaparecendo em sua morte. Sendo assim, é importante este personagem não usar seu Cosmo em vão, para não expor sua vulnerabilidade, ou não abrir mão da guarda, ou assumir o risco.

Uma relação simples de "local/elemento/representação/bloqueio/cor" dos sete chakras seria:

Base da coluna/terra/sobrevivência/medo/vermelho;
Sacral (perto do umbigo)/água/prazer/culpa/laranja;
Estômago/fogo/força de vontade/vergonha/amarelo;
Coração/ar/amor/pesar/verde;
Garganta/som/verdade/mentira/azul;
Centro da testa/luz/esclarecimento/ilusão/índigo;
Coroa da cabeça/cosmos puro/materialidade/violeta.
As especializações desta perícia são opostas, sendo necessário optar entre uma ou outra.

**Fúria do Berseker: Entregando-se cegamente a seu destino e sem temer a morte, o Berseker pode desenvolver um estado de ira e dedicação que eleva fortemente seu Cosmo. Ele deve se encontrar sem armadura e gravemente ferido (tendo perdido metade de seus PV’s) para invocar a sua Fúria (usa uma ação de movimento, a fúria dura todo o restante do combate). Enquanto estiver Furioso, ele recupera 1 ponto de Cosmo por Rodada, mas não pode realizar pausas, deve lutar sem cessar (pausas necessárias não irão recuperar Cosmo, mas ataques simples acrescentam mais 1 por sucesso). Neste estado, seus Poderes estarão causando 4 pontos de dano a mais e sua DPF estará 4 pontos maior (sem acumular com outros bônus da perícia). Contudo, ficará com redutor de -2 em seus atributos após o combate, devido a fadiga, ficando assim até que descanse por uma hora. Geralmente irá desmaiar de exaustão. Não se combina com o conhecimento Cosmo Rage.

**Transe do Berseker: Liberando o fluxo de energia por seu corpo, sem reservas, o personagem pode fazer com que seu corpo entre em um estado de transe induzido, cessando seus movimentos e passando a dominar seu Cosmo independente deles. Ele deve se encontrar sem armadura e armas para realizar este feito. Iniciar o transe usa uma ação de movimento. Enquanto está em transe, recupera 2 pontos de Cosmo por Rodada e pode realizar apenas Poderes baseados em seu atributo Espírito. Nesta situação, estes Poderes estarão causando 3 pontos de dano a mais e sua DPF estará 3 pontos maior. Depois de sair do transe, o personagem estará cansado, terá redutor de -2 em seus atributos após o combate, devido a fadiga, ficando assim até que descanse por uma hora. Não se combina com o conhecimento Meditação do Cosmo.

*Cosmo Ébrio:
O personagem atingiu um nível de Cosmo interessante. Ele é capaz de utilizar o Suiken (punho bêbado) através do Cosmo. A cada golada de bebida alcoólica que o personagem dá (abdicando da sua rodada), queimando seu Cosmo (não chega a perder pts de Cosmo, mas usa uma ação de ataque para beber), o personagem perde 1 ponto na sua Habilidade e na sua Inteligência, mas adquire 1 ponto de agilidade, 1 ponto no seu vigor e 1 ponto no seu espírito. Isso significa que todas as outras características dependentes desses atributos se modificam (PVs, PAs, Cosmo, Defesa Ativa, Defesas Passivas, Poderes e etc.). Como Vigor e Espírito aumentam, o personagem recupera 2 pts de PVs, e PAs e 1 pt de Cosmo que são marcados como temporários e perdidos primeiro no caso de dano ou uso de poder. Ele pode acumular doses de Cosmo Ébrio, no entanto, o personagem se chegar a 0 em Habilidade ou Inteligência, irá cair desmaiado. Os efeitos positivos da bebedeira se mantêm enquanto dura o combate ou até que ele atinja 0 PV’s ou menos, já os efeitos negativos se prolongam, recuperando-se 1 ponto de Habilidade e Inteligência por hora. Por outro lado, fora de combate, o personagem pode estar constantemente bêbado ou de ressaca, que não sofre penalidades além de um redutor de -1 na Habilidade e Inteligência (cumulativos com os problemas da Fúria Ébria). Isto, contudo, é necessário ser mantido apenas se o personagem for alcóolatra.

**Fúria ébria: Quando o personagem chegar a Espírito 10 pode explodir seu cosmo (consumindo 5 de Cosmo), liberando um grande poder. Suas jogadas de ataque e dano, bem como suas defesas ativas e passivas, recebem um bônus de +2 por 5 rodadas. No entanto, ao final das 5 rodadas seu corpo volta ao normal, ou seja, todos os seus atributos, perdendo todos os benefícios e penalidades que estivessem ativos. Ao final deste período, ele perde todos os benefícios já recebidos com o Cosmo Ébrio, mas permanecem os redutores. Não é cumulativo com Cosmo Rage.

*Maestria do Gelo:
Guerreiros do gelo são um tipo especializado e extremamente perigoso de guerreiros sagrados. O cosmo geralmente é utilizado para agitar as moléculas, mas estes cavaleiros invertem este sentido e usam seu cosmo para reduzir o movimento de moléculas e átomos, criando um frio intenso. Treinam nos lugares mais gelados do planeta até que seu corpo se acostume com aquela condição que terão de lidar em cada combate.

Em combate, além de técnicas especiais que geralmente paralisam o inimigo (adquiridas normalmente com o Poder Paralisia), os cavaleiros que dominam o gelo podem tentar usá-lo taticamente. Podem cobrir de gelo onde tocam, deixando uma superfície escorregadia (teste de Agi+1d10 contra 10 para não cair e perder um turno para se levantar); ou paralisar parcialmente um combatente tocando seus membros. Para isto basta tentar um Ataque Simples baseado em Habilidade e, sendo bem sucedido, causar um dano baseado em Espírito (contra DPE) capaz de causar pelo menos 1 de dano na vítima, se conseguir, ou ela estará presa àquele lugar ou com um membro congelado, com penalidades idênticas a de quem recebeu um dano crítico (ver capítulo sobre Combate), esta manobra consome 1 ponto de Cosmo e a vítima fica nesta condição por pelo menos uma rodada inteira, na próxima, pode realizar um teste de Força ou de Habilidade+1d10 contra 10+(Espírito/2) do Mestre do Gelo para tentar soltar-se daquele gelo que o prendeu, ou queimar 2 pontos de Cosmo para derreter o mesmo gelo.

Alguém trajado com uma armadura de ouro é imune a este efeito, porque estas cobrem seu corpo inteiro e só se congelam ante o Zero Absoluto.

Um mestre do gelo também não se incomoda pelo rigor do frio e por isto está protegido contra os toque gélido de certas armadura e para se desvencilhar de congelamentos, precisam gastar apenas 1 ponto de Cosmo (em vez de 2).

**Zero Absoluto: O Zero Absoulto significa a temperatura de 0 Kelvin ou -273ºC, o que teoricamente é o estado mínimo ou nulo de agitação das partículas. Fisicamente, é impossível que seja alcançado, muito menos mantido, porque as partículas sempre estão em algum grau de agitação, a menos que seja retirada delas toda a energia... Mas os Mestres do Gelo mais poderosos alcançam um frio próximo a este, se não o Zero Absoluto mesmo. Este nível de Controle do Cosmo amplia os efeitos de um toque congelante (resistência passa a ser feita contra "espírito/2"+2) e seus congelamentos podem ser para sempre! O gelo eterno não perde calor para uma temperatura ambiente e demora anos para derreter em temperaturas mais elevadas, a única maneira de desfaze-lo é através do Cosmo que se eleva ao sétimo sentido - em termos de jogo, isto significa utilizar 10 pontos de Cosmo, ou 5, se for um mestre do Gelo, em uma ação de rodada completa a fim de libertar quem ou o quê está preso no gelo - ou o golpeando, partindo-o em pedaços, embora esta opção seja difícil de superar, o Gelo Eterno tem DPF 15 (mas apenas 2 PR's) e se além dos PR´s, for causado mais dano, ele atingirá o que estiver envolvido pelo Gelo. Se uma pessoa for congelada enquanto está viva, isto impedirá a sua morte enquanto o Gelo Eterno do Zero Absoluto durar. Não se pode congelar efetivamente alguém com o Zero Absoluto, mas caso em combate alguém seja levado a menos que 0 PVs por causa de um ataque com o paradigma frio, ele acabará congelado para sempre - mas não estará morto, para tal, seria preciso um golpe final do Mestre do Gelo que finalizou o combate. Outra forma de congelar alguém para sempre é no caso em que esta pessoa não oferece resistência, como alguém a dormir ou inconsciente. Realizar este congelamento consome 2 pontos de Cosmo, ou 5, se a pessoa estiver vestida com uma armadura de ouro.
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