IV - Conhecimentos de Cosmo -

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IV - Conhecimentos de Cosmo -

Mensagem  Admin em Seg Out 15, 2012 12:02 pm

Conhecimentos de Cosmo


Os Conhecimentos de Cosmo são a última parcela importante de habilidades especiais do personagem. Atributos são a base, Perícias dão-lhe forma e conteúdo, Poderes definem os rumos que ele toma no combate e os Conhecimentos de Cosmo refinam e individualizam a cada circunstância o uso destas habilidades, particularmente, sobre os poderes.
O uso de um Conhecimento de Cosmo, em regra, utiliza uma ação de movimento, o que significa que pode ser combinado com uma ação de ataque, que já vai usufruir dos efeitos do Conhecimento. Seu custo em cosmo, em regra, é um, mas ele estará indicado sempre que for diferente. É possível utilizar um Conhecimento e não se beneficiar do efeito dele imediatamente, apenas mantendo um mínimo de concentração e sem realizar outros ataques, o personagem pode ir “preparando” Conhecimentos de Cosmo, mas não pode preparar duas vezes o mesmo Conhecimento, acumulando seus benefícios. Como uma ação de ataque pode equivaler a uma ação de movimento, é possível preparar dois Conhecimentos em uma rodada que se abstenha de atacar ou preparar defesa. Por exemplo, diante de um adversário com uma armadura muito poderosa e resistente, o personagem em sua rodada usa Cosmo Burst e prepara sua Velocidade da Luz, na rodada seguinte, ativa Sétimo Sentido e finalmente ataca. Isto utilizou a maior parte das vantagens que tem um cavaleiro de ouro, garantindo um golpe muito poderoso. Alguns Conhecimentos de Cosmo também geram efeitos passivos, sem custo em cosmo nem necessidade de preparação. Outros são equivalentes a ações de ataque (como Cosmo Shot) ou têm seu uso condicionado a uma certa circunstância (como o Nocaute, em Duro de Matar). O aprendizado de um Conhecimento de Cosmo novo exige o mínimo do atributo mental necessário para se coletar um Conhecimento daquela lista onde ele se encontra e um custo em exp. relacionado na descrição do mesmo, sendo geralmente 200 pontos para Conhecimentos da Lista C, 400 para os da Lista B e 600 para os da Lista A. Há também a Lista S, que exigem que certos fatos tenham acontecidos em jogo para que sejam adquiridos seus Conhecimentos, um certo custo em exp. e que algumas vezes estão inicialmente relacionados a certas classes de personagem.

Cada personagem tem os Conhecimentos de Cosmo básicos (Cosmo Shot, Cosmo Defense, Cosmo Burst e Cosmo Detection) e alguns conforme sua Classe de Personagem (indicados abaixo). Além disto, o personagem pode inicialmente ter até outros três Conhecimentos, para verificar isto, considera-se seu melhor atributo mental (entre Int, Sab e Car). Se este for maior ou igual a 3, ele poderá escolher um Conhecimento da Lista C. Se for maior ou igual 6, poderá escolher um Conhecimento da Lista C e um da Lista B, ou dois Conhecimentos da Lista C. Se for maior ou igual a 9, poderá escolher um Conhecimento da Lista A, um da Lista B e um da Lista C; ou dois da Lista B e um da Lista C; um da Lista B e dois da Lista C; ou três da Lista C. Assim:

Int, Sab, Car 3+: 1C
Int, Sab, Car 6+: 1B + 1C ou 2C
Int, Sab, Car 9+: 1A + 1B + 1C ou 2B + 1C ou 1B + 2C ou 3C
Conhecimentos de Cosmo por classe de personagem:
Cavaleiros de Bronze, Soldados Marina e Estrelas terrestres: Velocidade do Som.
Cavaleiros de Prata, Comandantes Marina e Estrelas Celestias: Velocidade do Som e Sexto Sentido.
Cavaleiros de Ouro: Velocidade da Luz, Sexto Sentido, Sétimo Sentido
Juízes do Submundo: Velocidade da Luz, Sexto Sentido e Sétimo Sentido
Generais Marina:Velocidade da Luz, Sexto Sentido, e Sétimo Sentido
Lista de Conhecimentos de Cosmo

Básicos

**Cosmo Shot**
Assim como o atributo Força é utilizado para ataques simples corpo-a-corpo, o Espírito é utilizado para ataques à distância. São tiros do cosmo que consomem 1 pt de Cosmo e provocam dano igual a 1d10 + Espírito, mas que retiram PVs e não PAs, portanto, deve ser utilizada a Defesa Passiva Física do personagem. A Jogada de ataque é feita com Habilidade, como normalmente. Essa é uma ação de ataque (Veja combate a seguir).

**Cosmo Defense**

O cosmo pode ser utilizado para aumentar uma de suas defesas passivas (Física, Mental ou Espiritual) em +2 até o próximo ataque que o oponente acertar. Essa é uma ação de movimento e consome 1 de Cosmo também.

**Cosmo Burst**

O cosmo é utilizado para aumentar o dano do seu próximo ataque em +2. Essa é uma ação de movimento e consome 1 de Cosmo.

**Cosmo Detection**

O seu personagem pode tentar sentir se há cosmos na área. O teste é feito com 1d10 + Sabedoria contra Dificuldade igual a 21 - (valor do Cosmo) de cada pessoa que está na área de valor igual ao Espírito do seu personagem x 100 m (somente uma jogada é feita e comparada a todas as dificuldades). Caso passe, o personagem detectou os respectivos Cosmos.

Lista C

(requisito de acesso: Int, Sab, Car 3 ou mais. Custo: 200 exp.)
**Velocidade do Som**

Lutar na velocidade do som permite ataques mais rápidos e difíceis de se defender, bem como permite a capacidade de se defender destes ataques. Ativar velocidade do som consome 1 ponto de cosmo por rodada e usa uma ação menor. Defesas Ativas recebem um bônus de +1 e as do alvo de seus ataques recebem um redutor de -1. Por conseqüência, se os dois combatentes estiverem utilizando a Velocidade do Som, estes bônus se anularão. Velocidade do Som fica ultrapassada (não vale a pena usar) quando se desenvolve a Velocidade da Luz. Fora de combate, velocidade do som permite ao personagem fazer longos saltos que perfazem milhares de metros em segundos. Sem este dom, um cavaleiro faz apenas saltos muito altos, conforme sua Agilidade e Força forem superiores a 5. Há um efeito passivo de +1 na Iniciativa.

**Arena de Combate**

Em um local que lhe é familiar e ressona com sua Cosmo Energia, o personagem tem +2 em sua iniciativa. Além disto, fora de efeitos combativos, seu Cosmo poderá afetar este local mesmo que o personagem esteja muito longe, ou projetar-se para ser percebido bem além do usual.

**Cosmo Rage**

Gastando 5 de cosmo, o personagem recebe +2 nos ataques, +2 no dano e + 2 em todas as defesas ativas e passivas. Isto dura 5 rodadas. É necessária uma Ação de Movimento para ativar e só pode ser utilizado uma vez por luta. E quando a Fúria acaba, seu personagem recebe uma penalidade de -4 em todos os Atributos.

**Transferência de Cosmo**

O personagem sabe transferir seu cosmo, recuperando o cosmo de outro personagem até o máximo do receptor. É possível transferir até metade do seu Cosmo Máximo em um único turno e a transferência exige uma ação de ataque (ação padrão) para ser concluída.

**Duro de Matar**

Quando alguém chega de 0 a -10 em uma das resistências, ele morre. No entanto, se fizer um teste com 1d10 + Espírito contra Dificuldade 14, ele pode se levantar, com até 1 Ponto em alguma resistencia (1PV, 1PM ou 1 PA), gastando 1 de Cosmo e continuar lutando. Obviamente, isto não pode ser utilizado para recuperar Cosmo quando este cair a 0 ou menos. Levantar-se utiliza uma ação de movimento. Cada vez que precisar utilizar deste recurso, antes de recuperar seus ferimentos, a Dificuldade aumentará em 1. Além disto, se a resistência que foi zerada for PV’s, o personagem se levantará como se estivesse ferido por um Dano Crítico (o que significa que para agir normalmente ele precisará usar 2 pontos de Cosmo por rodada).

**Esconder Cosmo**

O personagem reduz, para todos os efeitos de percepção alheia, seu valor de Cosmo a 1 (mas continuará com os pontos de Cosmo que possuía anteriormente, menos um, do uso do Conhecimento). Isto dificulta a detecção dele através da Cosmo Detection, mas assim que utilizar qualquer coisa que envolva Cosmo ou atacar, ele volta ao normal.

Lista B

(requisito de acesso: Int, Sab, Car 6 ou mais. Custo: 400 exp.)
**Sexto Sentido**

O sexto sentido é a intuição. Este sentido nos faz ver e sentir coisas além do normal, com uma melhor perspectiva. Você pode sentir que o perigo está chegando, quando alguém está se aproximando, se algo acontece ou se vai acontecer (premonições), etc. Trazendo para o sistema, esse é o conhecimento seria uma versão mais “light” do sétimo sentido, mostrando que o usuário possui um grande nível de controle do cosmo em si, porém ainda não é tão elevado quanto o outro o nível, mas seria um passo antes desse, afinal só se obtém o sétimo sentido passando pelo sexto.
Os bônus desse conhecimento são: + 2 para acertar o próximo ataque e +1 no dano gastando 1 de Cosmo.

**Cosmo Essence**

É um efeito passivo. Aumenta o dano do Cosmo Shot em +2.

**Extensão do Cosmo**

Gastando 1 de Cosmo, o personagem pode realizar uma manifestação a partir dos paradigmas que conhece, sem estar usando um de seus poderes, e sem uma forma específica. Por exemplo, fazer chover com Água, atear fogo em algo inflamavel com Fogo, retirar o ar de um recipiente com Vácuo, criar uma bactéria conhecida com Primodial, cortar algo com Corte, etc. O mestre decide se o feito condiz ou não, mas de qualquer maneira é expressamente proibido usar isto para ataque direto. Para usá-lo no combate, gasta-se uma ação menor para utilizar a extensão do Cosmo. Com o uso deste Conhecimento, é possível inserir um ou mais paradigmas em um Cosmo Shot, alterando sua natureza para alguma forma.

**Irrefreável**

Quando se chega a 0 pontos em alguma resistência, o personagem deveria desmaiar. Mas se possuir esse conhecimento, ele pode continuar de pé, lutando até a morte (-10 em alguma resistência ou 0 nas 3) gastando 1 de cosmo por rodada para continuar vivo. Esta é a única possibilidade de alguém lutar até ficar com 0 em Cosmo, pois ele está lutando usando suas últimas forças. Mas se acabar a luta e o Cosmo estiver entre 0 e -9, ele desmaia em Coma, só recuperando se alguém transferir Cosmo para ele até atingir o valor de 1.

**Meditação do Cosmo**

Recupera +2 de cosmo ao descansar na rodada, no total de 4 pontos (o normal é recuperar 2 se não fizer nada naquela rodada).

**Tiro Múltplo**

O personagem pode atirar uma quantidade de Cosmo Shots igual a sua Agilidade, mas recebe uma penalidade de -1 cumulativa por ataque (-1 no 1º, -2 no 2º) etc. e o dano sempre tem um redutor de -2. Se errar um deles, o Tiro Múltiplo é interrompido. O custo é de 3 pontos de Cosmo para disparar o ataque, independente de quantos tiros conseguir acertar. Se houver outros conhecimentos de cosmo preparados que beneficiem o ataque, os bônus só se aplicarão ao primeiro tiro.

**Ressonância do Cosmo**

Com esse poder, o Cavaleiro pode suprir a perda de um dos sentidos com o Cosmo. Isso gasta 1pt de cosmo por rodada e é uma ação menor para ativar. Ele pode usar isto para suprir as dificuldades da perda de um sentido de outro personagem. Fora do combate, não é preciso contar o gasto de cosmo deste dom (mas não poderá ficar ajudando outra pessoa por muito tempo). Caso seja vítima de Remoção dos Sentidos, a Ressonância pode restaurar a perda de um deles, mas apenas um.

Lista A

(requisito de acesso: Int, Sab, Car 9 ou mais. Custo: 600 exp.)
**Cosmo Extra**

+3 no valor de Cosmo. (pode ser comprado mais de 1 vez)

**Cosmo Barrier**

A Cosmo Defense recebe um aumento de +2 e o custo continua o mesmo.

**Cosmo Explosion**

A Cosmo Burst recebe um bônus de +2 e o custo continua o mesmo.

**Acúmulo de Cosmo**

Suprindo o sentido da Visão, o personagem acumula 1 de Cosmo por Hora (Máximo de 10 pts), até que abra os olhos. Isto se torna um bônus temporário em seu Valor de Cosmo durante 3 rodadas. Após isto, seu cosmo volta ao normal e se estiver abaixo, ou igual a 0, seu personagem desmaia.

**Multistrike**

O personagem pode partir um poder de ataque para atingir mais alvos, embora isto enfraqueça sua potência e precisão. Cada fração do poder deve atingir um alvo diferente. O custo do golpe em cosmo aumenta em +1. Para cada novo alvo, o ataque recebe uma penalidade de -1 no ataque e -1 no dano. Trate os ataques como jogadas separadas. Obviamente, esse Conhecimento não pode ser usado em conjunto com o efeito de Área (Circular ou Rajada), visto que esses efeitos já espalham o poder sobre vários adversários, a menos que seja usado para atacar duas áreas diferentes.

**Fullguard**

O personagem pode utilizar um poder de defesa para se proteger de múltiplos ataques. Este conhecimento de Cosmo utiliza uma ação livre, ou seja, não precisa ser preparado, apenas o poder de defesa é que precisa estar. Se na mesma rodada o personagem for atacado mais de uma vez, a Fullguard entra em ação e a defesa especial funciona novamente, ao custo de 1 de Cosmo e com redutor de -2. Cada nova defesa na mesma rodada consome mais um ponto de Cosmo. Do mesmo modo que Multistrike, esse Conhecimento não pode ser usado em conjunto com o efeito de Área (Circular), porque este já afeta vários ataques, mas pode permitir que se defenda mais de um ataque em área por turno.

Lista S

**Sétimo Sentido**
Conceito fundamental do enredo, o sétimo sentido é usado por todos os personagens, pois é através dele que conseguem manipular sua Cosmo Energia, elevando-a e superando os limites normais dos seres humanos. Todavia, apenas os homens e mulheres mais talentosos conseguem dominar seu sétimo sentido, a ponto de conseguir usá-lo plenamente. Dominar o Sétimo Sentido é o mínimo que é necessário para conseguir utilizar eficientemente uma armadura de ouro ou escama de general marina (sem este Conhecimento de Cosmo, deve-se considerar os efeitos negativos por não ser “escolhido” para aquela armadura, a não ser que um outro cavaleiro, o dono da armadura, esteja usando seu Sétimo Sentido para ajudá-lo e que este domine). Ativar o Sétimo Sentido auxilia de várias formas um cavaleiro, pois é justamente isto que representa “queimar o Cosmo como uma estrela”. Este Conhecimento funciona um pouco diferente, pois não precisa ser preparado, apenas acionado, como Cosmo Rage. Por rodada com o Sétimo Sentido ativo, gasta-se 2 pontos de Cosmo, utiliza-se uma ação de movimento para ativá-lo e depois pode mantê-lo ativo sem consumir ações, apenas mais Cosmo (2 pts.).

Se o personagem estiver privado de algum dos seus sentidos, mesmo mais que um, com o Sétimo Sentido desperto ele agirá normalmente naquela rodada (ver Combate). Os ataques realizados com o Sétimo Sentido desperto são muito mais potentes (+2 no dano) e mais precisos (+4 no ataque), pois é como se houvesse uma atração sobrenatural entre o ataque e o seu resultado. Se ele fizer mais de um ataque na mesma rodada, o bônus será menor, mas distribuído entre todos os ataques (como no caso de Sustentar Golpe, Ataque Múltiplo, Tiro Múltiplo, etc), passando a ser +1 no dano e +2 no ataque. Enquanto está com o Sétimo Sentido ativo, o personagem não irá recuperar Cosmo.

Para adquirir o Sétimo Sentido (caso não o tenha desde o princípio) é preciso que o personagem tenha passado por certas provações e ao final delas, gaste 800 pontos de exp. Ele deve: - ter enfrentado, em luta total (de vida ou morte, que não seja um mero treino), um adversário que dominasse o Sétimo Sentido, a necessidade de acompanhar seu ritmo se refletida em empenho para vencer representa a chave para o aprendizado.

- ter tomado lições com alguém que já domina o Sétimo Sentido, é praticamente impossível alcançá-lo, sem um tutor, por sua complexidade de ser explicado apenas em palavras. OU - ter vencido um cavaleiro que utilizou o Sétimo Sentido e lutou “para valer”. Se na circunstância em que enfrenta alguém com o Sétimo Sentido o personagem estiver privado de seus cinco sentidos, isto reduzirá o custo em exp. para 600.

**Velocidade da Luz**

A Velocidade da Luz funciona tal como Velocidade do Som, que fica ultrapassada quando o personagem detém esse conhecimento. Lutar na velocidade da luz permite movimentos impossíveis de se acompanhar a olhos comuns, por isto recebe este nome (e não por efetivamente alcançar esta velocidade, o que no máximo acontece com a energia projetada nos golpes). Ataques e defesas são muito mais eficazes quando aplicados com tamanha velocidade. Ativar velocidade da luz consome 1 ponto de cosmo por rodada e usa uma ação menor. Defesas Ativas recebem um bônus de +2 e as do alvo de seus ataques recebem um redutor de -2. Por conseqüência, se os dois combatentes estiverem utilizando a Velocidade do Luz, estes bônus se anularão. Fora de combate, velocidade da luz pode ser utilizada para se percorrer correndo muito rápido sem se cansar, ou saltando praticamente a voar. Assim, distâncias continentais podem ser percorridas em um dia, através de rápidos deslocamentos com alguns momentos de repouso após percorrer mais de mil quilômetros.

Há um efeito passivo de +2 na Iniciativa.

Para adquirir Velocidade da Luz (caso não o tenha desde o princípio) é preciso deter o Conhecimento de Cosmo “Sétimo Sentido” (também desta lista) e consumir 600 pontos de exp. no aprendizado.

**Hoplitia**

Alguns “soldados” treinados no uso de armas e armaduras com propriedades especiais, obtidas com o uso do oricalco. Somente eles receberão os benefícios de suas armaduras (ver Lista de Armaduras) e no manejo das mesmas (apenas as da escama que estão utilizando) recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque (passivo). Ao dedicar-se ao treinamento nas armas de sua armaduras, um personagem pode ser treinado em suas armas, isto ao custo de 200 pontos de exp. Este conhec. de Cosmo só pode ser adquirido após a criação do personagem, para cavaleiros de Athena, pois estes normalmente não devem se dedicar às armas, mesmo que suas armaduras as possuam. (outros deuses podem desenvolver nos seus adeptos a hoplitia, como Ártemis o faz, com suas amazonas dedicadas).

**Cosmo Divino**

Duas circunstâncias podem fazer com que acenda na alma de um personagem um Cosmo que se assemelha ao dos deuses. A primeira é uma vez o seu corpo ter sido habitado pela alma de um deus, isto desperta o seu cosmo máximo. A segunda é que seu corpo tenha entrado em contato com o sangue de um deus. Algo análogo acontece com uma armadura que receba o sangue de um deus, ela torna-se uma armadura superior, próxima ao que é uma kamei (armadura dos deuses). Se uma situação desta ocorrer e o personagem acender seu cosmo, irá sentir uma energia forte demais para uma pessoa normal suportar. Se ele não detiver o Sétimo Sentido, provavelmente irá morrer consumido por aquela força, caso não seja detido. Se ele o possuir, poderá tentar se controlar, desde que tenha Espírito em valor 10 e precisará passar por uma série de testes de seus atributos mentais, ou acabará perdendo o controle sobre sua vontade. Este período de provação pode ter um fim breve, desde que ele entre em combate e precise controlar este Cosmo para vencer. Se falhar nos testes, o personagem estará sob controle do mestre até se acalmar. Ao fim do período de testes, ele deve consumir 1000 pontos de exp. (a situação não se estabilizará enquanto ele não possuir esta pontuação livre) para controlar seu poder. Com ou sem controle, mas com o Cosmo Divino desperto, o personagem tem um valor básico de cosmo igual a sua Espírito x3 e recupera Cosmo também no dobro da taxa usual (2 pontos por ataque simples bem sucedido, 4 por pausa), mas não dobra outros bônus medidos por adição (como o +2 na pausa com Meditação do Cosmo, +3 de Cosmo Extra, etc.).

**Oitavo Sentido**

O Oitavo Sentido equivale a alcançar o Nirvana, a Iluminação budista. Para se alcançar este estado, é preciso negar as ilusões das encarnações e se afastar dos vínculos com o mundo material, é preciso “abandonar” tudo, inclusive a si próprio. Sem uma atitude deste tipo, mesmo o cavaleiro mais poderoso não alcançará esta habilidade. Além disto, a iluminação passa pelo despertar do Sétimo Sentido (conhecimento de Cosmo necessário para se obter o Oitavo) e por acumular bastante experiência enquanto persevera neste tipo de atitude (a aquisição do Conhecimento demanda 1000 pontos de exp.). Por fim, é preciso que isto seja extremo e que o personagem, diante de várias situações de apego, durante a campanha, tenha conseguido se libertar. Ele deve superar seus medos, paixões, ansiedade, culpa e até mesmo os “sentimentos nobres”, como amor e amizade, não devem restringi-lo, pelo contrário, devem contar como uma libertação, algo que o faça se afastar do egoísmo natural daqueles que vivem – e que sofrem. Isto no mínimo é representado por um atributo Sabedoria 10. Ocorrendo desta forma, ele desenvolverá o Oitavo Sentido.

Seu principal benefício é a vitória sobre a morte. O personagem pode ir e vir do Submundo ou qualquer “Reino da Existência”, sem sofrer qualquer redutor ou limitação (mas ainda sofreria os efeitos gerais de ser vítima de uma porta dimensional), e mesmo que morra no mundo dos vivos, não irá esquecer sua vida, na verdade, recordará ao despertar o Oitavo Sentido de todas as suas vidas passadas. Além disto, sua Alma se torna imortal, ele regenera 1 PA por turno e nunca ficará permanentemente destruído, salvo se for executado por um deus. Seus pontos de Cosmo são adicionados do seu valor de Sabedoria. Mesmo após a morte, ele poderá interagir com o mundo dos vivos, apenas como espírito, e irá reencarnar quando desejar, podendo antes deixar sinais para indicar onde irá ressurgir.
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