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Mensagem  Admin Seg Out 15, 2012 12:02 pm

Desvantagens


As desvantagens, como vimos no Capítulo I, são uma parte opcional da ficha. Elas servem para dar o toque final para seu personagem. Elas não garantem pontos extras, nem ao menos dáo direito de pegar outras coisas extras. Todas as pessoas no mundo nascem com desvantagens, e nem por isso todas compensam isto. No entanto a noção de superação de uma desvantagem deve ser levada em consideração. Por exemplo, quando alguém que não possui os braços passa a escrever e desenhar com os pés, ela adquire um conhecimento extra "Ah, entao sei como desenhar com os pés". Ou seja, ele ganhou experiência ao superar sua desvantagem.
Este sistema funciona dessa maneira no que tange as Dificuldades. Abaixo o jogador irá encontrar algumas diretrizes sobre quais desvantagens eles podem pegar. Estas desvantagens são inerentes aos personagens. No entanto, elas podem nunca ter efeito algum dia. Isto significa que o personagem nunca sofreu com a desvantagem. Mas se algum dia ele sofrer com a desvantagem, ele receberá um prêmio em experiência se a desvantagem complicar a vida dele de alguma forma. O Cosmo pode ser utilizado para suprimir algumas desvantagens, mas isto não vai garantir a XP extra, afinal, o personagem não está aprendendo nada, já que ele sabe como trespassar a dificuldade. As experiências estão entre parênteses para o Mestre, mas ele pode mudar a qualquer momento esse valor, mas com discrição.

As desvantagens podem ser:

**Físicas**

Seu personagem possui uma desvantagem física, que pode complicar todas as tarefas físicas que ele exerce, incluindo o combate. Se essa desvantagem dificultou essa tarefa, o personagem rece ao final da aventura, o Xp entre parênteses. Esse tipo de desvantagem pode ser de três níveis:

*Menor - Uma desvantagem que dá -1 em um dos atributos físicos (Força, Habilidade, Agilidade ou Vigor). Uma pessoa com uma perna manca, ou uma mão com pouca destreza saõ exemplos disso. (5xp)

*Média - Uma desvantagem que dá -2 em um dos atributos físicos. Exemplos disso são doenças que diminuem a resistência física ou alguma deficiência física mediana. (10xp)

*Maior - O personagem sofre de algo grave, que garante -2 em todo os testes que envolvam Habilidade e Agilidade. Ter o sentido da Audição ou da Visão totalmente nulos é um exemplo disso. Esse tipo de desvantagem pode ser suprimida com o Conhecimento de Cosmo "Ressonância do Cosmo" que faz com que o Cosmo substitua um dos sentidos perdidos, e assim as penalidades são deixadas de lado, mas a experiência não é dada. (15xp)

**Mentais**

São desvantagens que envolvem perturbações ou traumas que o personagem possui. Elas são ativadas por um momento que o personagem passa, por exemplo, quando encontra alguém muito parecido com o assassino de seus pais, ativando uma fúria incontrolável. As desvatagens mentais podem ser, mas não estão limitadas a:

*Ódio irracional - Quando o personagem encontra a fonte do seu ódio irracional, ele passa a lutar desesperadamente para suprimir aquele ódio. Isto significa que ele usará o meio mais rápido para acabar com aquele ódio, mesmo que isto mate o alvo. Se o seu ódio atrapalhou a tarefa, mas ainda assim ele a cumpriu, ele ganha a experiência Extra. (10 xp)

*Transtorno Obsessivo Compulsivo (TOC) - Quando o personagem possui uma compulsão por algo, largando tudo para satisfazer esta compulsão. Se ainda assim ele consegue cumprir sua tarefa apesar do seu TOC, ele ganha a experiência. (10 xp)

*Vício grave - O personagem não pode ficar sem alguma coisa ou ele começa a perder 1 PM por dia. Se ele conseguir se manter vivo sem o vício, então ele ganha a Experiência, mas corre o risco de enlouquecer. (10 xp)

*Dupla Personalidade - O personagem possui uma outra personalidade que é ativada ao reviver o trauma que originou a dupla personalidade. Se o personagem conseguiu completar a tarefa, mesmo quando a outra personalidade atrapalhou tudo, então o xp é ganho. (10xp)

*Perturbações - Pesadelos, alucinações, entre outras coisas que afetam a Força de Vontade (afinal, você não sabe o que é real). Isto significa que sua defesa Passiva Mental sofre com uma penalidade de -2. Sempre que se envolver em um combate que envolvam poderes ou ataques que atinjam a defesa Passiva Mental, e você sair vencedor, a experiência se aplica. (10xp)

*Medo irracional (Fobias) - O personagem simplesmente perde a rodada (em combate), ou fica paralisado (fora de combate) quando encontra seu medo irracional. Em situações que seu medo irracional aja, e mesmo assim seu personagem supera a tarefa, ele ganha a experiência. (10xp)

**Sociais**

Desvantagens que dificultam a interação social. Elas podem ser um problema quando em uma missão, ou quando negociando com alguém. Alguns exemplos incluem, mas não se restringem a:

*Estigma Social: - O personagem sofre de algum tipo de segregação, por exemplo, étnica, por classe social, por religião, etc. Isto significa que alguém que segrega o seu personagem pode trata-lo mal (-2 em qualquer tentativa de convencer, sex appeal ou qualquer coisa que envolva Carisma), ou até mesmo violentamente. Toda vez que isto atrapalhar seu personagem a cumprir uma tarefa, e mesmo assim ele conseguiu, a exp se aplica. (5xp)

*Timidez - O personagem não consegue se relacionar direito. Sempre fica um pouco sozinho e normalmente quando uma missão envolve falar com outra pessoa, ele não consegue faze-lo, a nao ser que passe em uma jogada de 1d10 + Sabedoria contra a sua Própria Defesa mental (afinal, você está lutando contra sua vontade). Se passar e realizar a tarefa com sucesso, ele ganha a experiência. (5xp)

**Sobrenaturais**

Essas desvantagens podem causar problemas se alguém que possua meios de detectar seu cosmo entre em contato com eles. Esse grupo inclui:

*Marca Negra - O cosmo parece maligno à primeira vista, fazendo com que seu personagem possua uma penalidade de -2 em todos os testes baseados em Carisma (excluindo Iniciativa) contra um Cavaleiro. Se o personagem possuir isto, ele jamais poderá ter aparência inofensiva (todos que o conhecem consideram ele uma ameaça). Se isto o atrapalhar a realizar uma missão, e ele consiga supera-la, a experiência se aplica (5xp)

*Cosmo Corrompido - O Cosmo é em parte realmente maligno por algum motivo, mesmo que você não seja. Todos os cavaleiros que o encontram não confiam em você e o considerarão uma ameaça a todo momento, a não ser que você prove seu valor de alguma forma. SEMPRE você vai ter uma penalidade de -2 nos testes de Carisma (excluindo iniciativa) contra um cavaleiro. Se o personagem possuir isto, ele jamais poderá ter aparência inofensiva (todos que o conhecem consideram ele uma ameaça). Se isto o atrapalhar a realizar uma missão, e ele consiga supera-la, a experiência se aplica. (10xp)

*Cosmo Primordial - Você possui o cosmo de um herói, semi-deus ou lenda e por isso receberá a "visita" de alguns inimigos atrás de vingança principalmente ou de desafios de tempos em tempos. Isto pode te atrapalhar em uma missão, e caso isto aconteça, e você for bem sucedido nela, você ganha o xp. (10xp)

**Códigos de Honra

Nesse caso, você monta seu próprio Código, e se ele te atrapalhar de alguma maneira e você contornar a situação, você ganha a experiência. (5xp)

**Azar

Seu personagem é um azarado (portanto, jamais pode ter a Perícia Sorte). Acontecem coisas estranhas com ele a critério do Mestre e quando elas acontecem e ele consegue superar, ele ganha a experiência extra. (10xp)

**Especiais**

(Exclusiva para cavaleiros/amazonas de peixes ou antigos cavaleiros/amazonas de peixes)
*Maldição das rosas vermelhas

Geralmente o cavaleiro defensor da décima segunda e ultima barreira do santuário até Athena, tem a missão de cultivar rosas, estas se transformam em inimigos letais para qualquer invasor por serem envenenadas. Mas um longo período em contato com essas plantas durante seu treinamento pode tornar o cavaleiro de peixe venenoso como as plantas que cultiva. Nem todos seguem essa regra, depende muito do tipo de treinamento, mas esta é uma maldição exclusiva dos cavaleiros da décima segunda casa.

O cavaleiro ou amazona que se torna venenoso(a) pelo motivo acima descrito, tem privações na vida, seu sangue torna-se a fonte de todo seu veneno, pequenos toques, ficar próximos de alguém não são nenhum problema desde que esse guerreiro(a) não esteja com um grande ferimento de batalha, neste caso seu sangue envenenado cria uma aura venenosa que não distingue amigo ou inimigo atacando a todos sem piedade, só é possível retê-la se o ferimento for sarado (com suporte cura, pericia cura ou estacando o sangramento de alguma outra maneira). Essa maldição também traz privações em relacionamentos íntimos, os cavaleiros que a possuem não podem ter qualquer tipo de intimidade com ninguém, a não ser que queria matar seu parceiro(a).

Em termos de sistema, a aura venenosa atinge uma área máxima de 15 metros, depende da gravidade dos ferimentos, podendo a critério do narrador atingir uma área menor. Essa aura retira (-2 PV’s) de todos que se encontram no raio de ação dela, menos é claro do emissor.

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Com isso, finalizamos a parte das desvantagens, que concedem experiência extra para quem as encontrar como dificuldades e ainda sim ser bem-sucedido. A história do seu personagem pode apresentar outra desvantagem que não esteja aqui, sendo assim tanto os responsáveis pelo sistema, quanto os responsáveis pela história, dirão se é valida ou não. A seguir, veremos as desvantagens de Jonah Scott.
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